如何绘制对故事有帮助的奇幻地图

当你的故事有许多地点、漫长的旅程或同时发生的事件时,就画一张奇幻地图。先从它必须回答的问题开始,按可信的比例画出陆地,把情节需要的东西放在该放的位置,并让画面保持简单。

要点速览

奇幻地图首先是一件写作工具,然后才是一幅图。当故事超出你的记忆时就画它,按整个系列来确定尺寸,借用真实的海岸线和山脉,对类地世界遵循基本的气候规则,并让地图启发情节。一张简单的、回答「东西在哪里」的地图就够了。

当你的故事有太多地点,脑子里装不下时,就画一张奇幻地图:若干个地点、漫长的旅程,或在不同地区同时发生的事件。画它是为了回答关于东西在哪里、到那里要多久这类实际问题,让画面尽可能简单,并让它把你送回情节。一张能用的地图,胜过一张能装框的地图。

关于一部小说需要多少世界这个更大的问题,请看面向小说家的世界观构建和如何写奇幻小说。

你需要一张吗?

不总是需要。在 Writer's Digest 上,克里斯托弗·鲍里尼(Christopher Paolini)说,对规模较小的故事,地图也许不必要,但对于有众多地点、大量旅行或并发事件的奇幻故事,它是一种有用的整理手段。他意识到自己需要一张,是在写《龙骑士》大约三分之一的时候。故事原本设定在一个小镇上,他能在脑中理清一切,后来故事扩大了,他再也无法追踪一座城市离另一座城市有多远,或者旅程需要多久。

托尔金走了相反的路。同一篇文章引用了他 1954 年的一封信:「我明智地从一张地图开始,让故事去适应它。」两条路都行得通。维基百科引用学者 Stefan Ekman 说明原因:常规地图重新呈现已经存在的东西,而虚构的地图往往是原初的,因此创造地图在很大程度上就意味着创造地图所代表的世界。

虚构的地图比这个类型更古老。维基百科列出托马斯·莫尔 1516 年的《乌托邦》,它附有岛屿的地图,后来的《格列佛游记》和《金银岛》出版时也都附有地图。书前的地图是读者早已知道怎么用的一种惯例。

第一步:决定地图必须回答什么

在拿起笔之前,把问题写下来。鲍里尼的问题是距离和时间:城市与城市之间有多远,重要地点相互之间处在什么位置?你的问题也许是哪个王国与哪个接壤,英雄们走哪条路线,以及谁能先到达谁那里。

鲍里尼说他的地图不如制图师的那样精确,但「在关系上大体是正确的」,而这正是故事所需要的。

第二步:选一个适合整个故事的比例

按整个故事来确定地图的尺寸,包括你尚未写出的书。鲍里尼的阿拉盖西亚第一稿只有最终地图的一半大,是西半部分,画在一张打印纸上。他认为足够了。后来他不喜欢那个比例,他把它比作用竖屏而不是横屏看视频,并想要有变化的空间。他的观点是:有些作者把太多东西塞进一个小空间,让你迷失在名字和虚线里。一旦故事扩展到一个系列,过度拥挤的任何一个区域也会让人觉得不真实。

一个实际的结论是留出空白。等情节走到那里时,空白区域可以再填。

第三步:以真实的原型塑造陆地

鲍里尼建议两个来源。第一,类型惯例,因为如果你想用,山中的矮人和森林里的精灵会帮助决定地貌。第二,以自然为参照:阿拉盖西亚的大部分来自他长大的蒙大拿州的落基山脉,而他的海岸线用的是真实国家的形状,具体是斯堪的纳维亚的。他建议查阅地图册,寻找让一个世界看起来自然的地理不规则性。笔直的边界和完美的椭圆看上去是编出来的。

第四步:让气候说得通

对于类地世界,天气应当遵循地球的规则。一位 Mythcreants 作者描述了基础知识。热空气在赤道上升,在南北纬约 30 度处,失去大部分水分后再次下沉。空气下沉的地方,陆地往往干燥晴朗,而气团相撞并上升的地方,则多云、多雨、繁茂。山脉使风偏转,使它们在迎风面落下水分,而让背风一侧干燥,这就是雨影。海岸线使气候温和而湿润。

作者对小块陆地的经验法则是:如果它位于 30 度附近的干燥带,它就是干燥的,否则它相当湿润、葱绿,除了它山脉的雨影区。文章补充说,对于面目全非的外星世界,这没那么重要,或没那么可能。如果你的读者永远不会看到天气图,几项这样的检查就足以防止雨林毫无来由地出现在沙漠中央。

第五步:把情节放到地图上

地理大致勾勒出来之后,放置故事需要的东西。然后像鲍里尼那样,把地图当作启发。他说,你画出来的东西会反馈给故事:你可能发现从 A 点到 B 点比你设想的要花更长时间,于是旅程本身成了一个情节点。你可能发现角色会经过一小片树丛,并决定那里应该发生点什么。在他地图的东部,他为了填满空间随手画了些巨大的山脉,然后问:如果它们真的在那里,会发生什么?这就是他得到高十到十二英里的山脉的经过。

他的问题值得借用:这条河会是一条好的航运路线吗,这些平原会是肥沃的农田吗?答案会补充世界观构建:经济,而山谷的隔绝则补充世界观构建:文化。

第六步:保持画面简单

Mythcreants 那篇关于为不擅长绘画的人制作地图的文章认为,地图是世界观构建的工具,而不是艺术品。地图的主要目的是显示东西在哪里,以及如何从 A 到 B,所以你可以允许它简单而实用。它的例子是:用基本的帐篷式山峰,而不是带阴影起伏的山脉。作者说,花在美术上的注意力,会占用其余世界观构建的注意力。

你画不好时的选项:

  • 生成器。 文章点名 Inkwell Ideas、donjon 和 Cartographer's Guild,作为可以找到生成器、工具和教程的地方。
  • 数字制图软件。 作者的经验是,它通常要花钱,学习曲线比纸和铅笔更陡。
  • 朋友。 推想小说圈里的许多人喜欢画地图。

同一篇文章转述了奥森·斯科特·卡德的一个想法:意外画出的一道门,两座塔楼之间没有缺口,当他问如果这道门被永久封死会怎样时,它就成了一个故事。地图上的错误可以打破你大脑默认形成的模式,给你更丰富的东西。

何时停下

鲍里尼的警告是,到了某个点,花太多时间去勾勒一个广阔而可信的世界,这些时间本可以更好地用来写故事。如果地图是有价值的向导,就让它在滋养你的过程时使用,到此为止。关于各种工具的完整范围,请看最好的世界观构建工具。

常见问题

我的奇幻小说需要地图吗?

只有当故事有许多地点、漫长的旅行或同时发生的事件时才需要。鲍里尼说,对规模较小的故事,地图可能没有必要。

我应该在写作之前画地图吗?

两种顺序都行。托尔金说他从一张地图开始,让故事去适应;鲍里尼则是在写第一本书大约三分之一时画的。

如何绘制逼真的奇幻地图?

让海岸线和山脉以真实的为基础,对类地世界遵循基本的气候规则,把边界和城市留给故事来决定。

地图应该有多大?

大到足以容纳整个故事,包括系列。鲍里尼的第一稿只有最终尺寸的一半,随着故事的增长,显得太局促。

有哪些免费的工具?

Mythcreants 提到 Inkwell Ideas、donjon 和 Cartographer's Guild,作为入手的地方。请查看每个当前提供什么,因为工具会变。

Musael 适合在哪里

知道一切在哪里的作者,不会再对通往首都的路自相矛盾。Musael 不会替你画地图。你带来一个地方的图片,在世界部分把设定集条目钉在上面,这样每个角色、城市和地标都有了位置。一个带有自己地图的被钉地点会打开它,让一道海岸通向一座城市。图钉在任何缩放下都跟随图片。目前这张地图是带点的图片,没有比例尺或距离,也尚未纳入连贯性检查,所以旅行时间你仍需自己核对。世界与角色设定集存放着图钉所指向的条目。

来源

  • Tyler Moss,「How to Map Your Fantasy World」,与 Christopher Paolini 合作,Writer's Digest:writersdigest.com
  • Writer's Digest,「Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts」:writersdigest.com
  • Mythcreants,「Map Making for the Artistically Challenged」:mythcreants.com
  • Mythcreants,「How to Color Your Map Using SCIENCE!」:mythcreants.com
  • 维基百科,「Fantasy cartography」:en.wikipedia.org