W skrócie
Mapa fantasy jest narzędziem pisarskim, zanim stanie się obrazkiem. Rysuj ją, gdy historia przerośnie twoją pamięć, dobierz skalę do całej serii, pożyczaj prawdziwe wybrzeża i góry, stosuj podstawowe reguły klimatu dla światów podobnych do Ziemi i pozwól, by mapa podsuwała fabułę. Prosta mapa, która mówi, gdzie co jest, wystarczy.
Narysuj mapę fantasy, gdy twoja historia ma zbyt wiele miejsc, by pomieścić je w głowie: kilka lokacji, długie podróże lub wydarzenia dziejące się jednocześnie w różnych regionach. Rysuj ją, by odpowiedzieć na praktyczne pytania o to, gdzie co jest i ile trwa dotarcie tam, zachowaj grafikę tak prostą, jak się da, i pozwól, by odsyłała cię z powrotem do fabuły. Mapa, której można użyć, bije mapę, którą można oprawić w ramkę.
O szerszym pytaniu, ile świata potrzebuje powieść, przeczytasz w worldbuildingu dla powieściopisarzy i w jak napisać powieść fantasy.
Czy w ogóle jej potrzebujesz?
Nie zawsze. W Writer's Digest Christopher Paolini mówi, że w opowieściach o mniejszej skali mapa może nie być konieczna, ale w historiach fantasy z licznymi miejscami, rozległymi podróżami lub równoczesnymi wydarzeniami jest przydatnym narzędziem porządkującym. Zdał sobie sprawę, że potrzebuje jej mniej więcej w jednej trzeciej Eragona. Historia rozgrywała się w małym mieście, w którym mógł wszystko mieć w głowie, potem się rozrosła i nie potrafił już śledzić, jak daleko jedno miasto jest od drugiego ani ile potrwa podróż.
Tolkien poszedł w drugą stronę. Ten sam artykuł cytuje jego list z 1954 roku: „Rozsądnie zacząłem od mapy i dopasowałem do niej opowieść.” Obie drogi działają. Wikipedia cytuje badacza Stefana Ekmana, który wyjaśnia dlaczego: zwykła mapa ponownie przedstawia to, co już istnieje, a mapa fikcyjna jest często pierwotna, więc tworzenie mapy to w dużej mierze tworzenie świata tej mapy.
Mapy fikcyjne są starsze niż gatunek. Wikipedia wymienia Utopię Thomasa More'a z 1516 roku, wydaną z mapą wyspy, a później Podróże Guliwera i Wyspę skarbów, obie wydane z mapami. Mapa na początku książki to konwencja, której czytelnicy już umieją używać.
Krok 1: Zdecyduj, na co mapa ma odpowiadać
Zapisz pytania, zanim chwycisz za pióro. Pytania Paoliniego dotyczyły odległości i czasu: jak daleko jest z miasta do miasta i gdzie ważne miejsca leżą względem siebie? Twoje mogą brzmieć: które królestwo graniczy z którym, którą trasą idą bohaterowie i kto mógłby dotrzeć do kogo pierwszy.
Paolini mówi, że jego mapa nie jest tak dokładna jak kartografa, ale jest „generalnie poprawna w relacjach”, i tego potrzebowała opowieść.
Krok 2: Wybierz skalę pasującą do całej historii
Dobierz rozmiar mapy do całej opowieści, także książek, które jeszcze nie powstały. Pierwszy szkic Alagaësii u Paoliniego był o połowę mniejszy od ostatecznej mapy, to zachodnia połowa, narysowana na jednej kartce papieru do drukarki. Uważał, że to aż nadto. Potem nie spodobały mu się proporcje, które porównał do oglądania filmu w pionie zamiast w poziomie, i chciał miejsca na różnorodność. Jego myśl: niektórzy autorzy wciskają tyle w małą przestrzeń, że gubisz się w nazwach i kropkowanych liniach. Przeładowanie któregokolwiek obszaru wydaje się też nierealistyczne, gdy historia rozlewa się na serię.
Praktyczny wniosek: zostaw puste miejsce. Białe obszary można wypełnić, gdy fabuła tam dotrze.
Krok 3: Kształtuj ląd według prawdziwych wzorców
Paolini sugeruje dwa źródła. Po pierwsze, konwencje gatunku, bo krasnoludy w górach i elfy w lasach pomagają dyktować krajobraz, jeśli chcesz ich użyć. Po drugie, natura jako punkt odniesienia: wiele z Alagaësii pochodzi z Gór Skalistych w Montanie, gdzie się wychował, a do wybrzeża użył kształtów prawdziwych krajów, konkretnie Skandynawii. Zaleca sięgnięcie do atlasu po nieregularności geograficzne, które sprawiają, że świat wygląda naturalnie. Proste granice i idealne owale wyglądają na wymyślone.
Krok 4: Niech klimat ma sens
Dla świata podobnego do Ziemi pogoda powinna podlegać ziemskim regułom. Autor Mythcreants opisuje podstawy. Gorące powietrze unosi się na równiku i około 30 stopni szerokości północnej i południowej opada ponownie, straciwszy dużo wody. Tam, gdzie powietrze opada, ląd bywa suchy i pogodny, a tam, gdzie masy powietrza się zderzają i unoszą, jest pochmurno, deszczowo i bujnie. Góry zmieniają kierunek wiatrów i sprawiają, że zrzucają wodę po stronie nawietrznej, zostawiając drugą stronę suchą, co nazywa się cieniem opadowym. Wybrzeża łagodzą i nawilżają klimat.
Praktyczna reguła autora dla małego lądu: jeśli leży w suchym pasie około 30 stopni, jest suchy, w przeciwnym razie jest dość wilgotny i zielony, z wyjątkiem cienia opadowego jego gór. Artykuł dodaje, że to mniej ważne lub mniej możliwe dla zupełnie obcych, nierozpoznawalnych światów. Jeśli twoi czytelnicy nigdy nie zobaczą mapy pogody, kilka takich sprawdzeń wystarczy, by las deszczowy nie pojawił się bez powodu pośrodku pustyni.
Krok 5: Nanieś fabułę na mapę
Gdy geografia jest zgrubnie zarysowana, umieść to, czego potrzebuje opowieść. Potem użyj mapy jako bodźca, jak zrobił Paolini. Mówi, że to, co narysowano, wraca do historii: można odkryć, że podróż z punktu A do punktu B trwa dłużej, niż zakładano, i sama podróż staje się punktem fabuły. Możesz wypatrzyć kępę drzew, obok której przejdzie twoja postać, i zdecydować, że coś ma się tam wydarzyć. Na wschodzie swojej mapy nabazgrał olbrzymie góry, by wypełnić miejsce, potem zapytał, co by było, gdyby naprawdę tam były, i tak powstały góry o wysokości dziesięciu do dwunastu mil.
Jego pytania warto pożyczyć: czy ta rzeka byłaby dobrym szlakiem żeglugowym i czy te równiny dałyby bogate pola uprawne? Odpowiedzi zasilają ekonomię w worldbuildingu, a izolacja górskich dolin zasila kulturę w worldbuildingu.
Krok 6: Zachowaj prosty rysunek
Artykuł Mythcreants o tworzeniu map dla artystycznie niewprawnych dowodzi, że mapa jest narzędziem worldbuildingu, a nie dziełem sztuki. Głównym celem mapy jest pokazać, gdzie co jest i jak dojść z A do B, więc możesz pozwolić jej być prostą i funkcjonalną. Jego przykład: podstawowe szczyty jak tipi zamiast gór z cieniowanym reliefem. Autor mówi, że uwaga poświęcona grafice może zabrać uwagę reszcie worldbuildingu.
Opcje, gdy nie umiesz rysować:
- Generatory. Artykuł wymienia Inkwell Ideas, donjon i Cartographer's Guild jako miejsca z generatorami, narzędziami i samouczkami.
- Cyfrowe oprogramowanie do map. Doświadczenie autora jest takie, że zwykle kosztuje i że krzywa uczenia jest bardziej stroma niż przy ołówku i papierze.
- Znajomy. Wiele osób w środowisku fantastyki lubi rysować mapy.
Ten sam artykuł przekazuje pomysł Orsona Scotta Carda: brama narysowana przypadkiem, bez przerwy między dwiema wieżami, stała się opowieścią, gdy zapytał, co by było, gdyby brama była na stałe zamknięta. Błędy na mapie mogą przełamać wzory, które mózg tworzy domyślnie, i dać ci coś bogatszego.
Kiedy przestać
Ostrzeżenie Paoliniego: od pewnego momentu zbyt wiele czasu spędzonego na szkicowaniu rozległego, wiarygodnego świata można by lepiej wykorzystać na pisanie historii. Jeśli mapa jest wartościowym przewodnikiem, używaj jej tak długo, jak wspiera twój proces, i nie dalej. Pełen wachlarz narzędzi znajdziesz w najlepszych narzędziach do worldbuildingu.
Najczęściej zadawane pytania
Czy potrzebuję mapy do powieści fantasy?
Tylko jeśli historia ma wiele miejsc, długie podróże lub równoczesne wydarzenia. Paolini mówi, że w opowieściach o mniejszej skali mapa może nie być konieczna.
Czy rysować mapę przed pisaniem?
Obie kolejności działają. Tolkien mówił, że zaczął od mapy i dopasował do niej opowieść, a Paolini narysował swoją mniej więcej w jednej trzeciej pierwszej książki.
Jak zrobić realistyczną mapę fantasy?
Oprzyj wybrzeża i góry na prawdziwych, stosuj podstawowe reguły klimatu dla świata podobnego do Ziemi, a granice i miasta zostaw do rozstrzygnięcia historii.
Jak duża powinna być mapa?
Dość duża na całą opowieść, z serią włącznie. Pierwszy szkic Paoliniego, o połowę mniejszy od ostatecznego, okazał się za ciasny, gdy historia rosła.
Jakie są darmowe narzędzia?
Mythcreants wymienia Inkwell Ideas, donjon i Cartographer's Guild jako miejsca na początek. Sprawdź, co każde oferuje teraz, bo narzędzia się zmieniają.
Gdzie pasuje Musael
Autor, który wie, gdzie co jest, przestaje zaprzeczać sam sobie w kwestii drogi do stolicy. Musael nie rysuje mapy za ciebie. Przynosisz obraz miejsca, a w sekcji świata przypinasz do niego wpisy Kodeksu, więc każda postać, miasto i punkt orientacyjny ma pozycję. Przypięte miejsce, które ma własną mapę, otwiera ją, co pozwala, by wybrzeże prowadziło do miasta. Pinezki podążają za obrazem przy każdym powiększeniu. Dziś mapa to obraz z punktami, bez skali i odległości, i nie jest jeszcze częścią kontroli spójności, więc czasy podróży nadal sprawdzasz ręcznie. Kodeks świata i postaci trzyma wpisy, na które wskazują pinezki.
Źródła
- Tyler Moss, „How to Map Your Fantasy World”, z Christopherem Paolinim, Writer's Digest: writersdigest.com
- Writer's Digest, „Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts”: writersdigest.com
- Mythcreants, „Map Making for the Artistically Challenged”: mythcreants.com
- Mythcreants, „How to Color Your Map Using SCIENCE!”: mythcreants.com
- Wikipedia, „Fantasy cartography”: en.wikipedia.org



