In breve
Una mappa fantasy è uno strumento di scrittura prima di essere un'immagine. Disegnala quando la storia supera la tua memoria, dimensionala per tutta la serie, prendi in prestito coste e montagne reali, segui le regole climatiche di base per i mondi simili alla Terra e lascia che la mappa suggerisca la trama. Una mappa semplice che risponde a dove sono le cose basta.
Disegna una mappa fantasy quando la tua storia ha troppi luoghi da tenere a mente: più ambientazioni, viaggi lunghi o eventi che accadono in regioni diverse nello stesso momento. Disegnala per rispondere a domande pratiche su dove sono le cose e quanto ci vuole per arrivarci, tieni il disegno il più semplice possibile e lascia che ti rimandi alla trama. Una mappa che puoi usare vale più di una mappa che puoi incorniciare.
Per la questione più ampia di quanto mondo serva a un romanzo, vedi il worldbuilding per romanzieri e come scrivere un romanzo fantasy.
Ti serve davvero?
Non sempre. Su Writer's Digest, Christopher Paolini dice che per le storie su scala più piccola una mappa può non essere necessaria, ma per i racconti fantasy con numerosi luoghi, molti spostamenti o eventi concomitanti è un utile strumento organizzativo. Capì di averne bisogno circa a un terzo di Eragon. La storia era ambientata in una piccola città dove riusciva a tenere le cose chiare in testa, poi si espanse, e non riusciva più a ricordare quanto fosse lontana una città dall'altra o quanto durasse il viaggio.
Tolkien fece il contrario. Lo stesso articolo cita la sua lettera del 1954: «Ho saggiamente cominciato con una mappa, e ho fatto adattare la storia». Entrambe le strade funzionano. Wikipedia cita lo studioso Stefan Ekman sul perché: una mappa ordinaria ripresenta ciò che già c'è, mentre una mappa di finzione è spesso primaria, così che creare la mappa significa in gran parte creare il mondo della mappa.
Le mappe di finzione sono più antiche del genere. Wikipedia elenca Utopia di Thomas More nel 1516, che veniva con una mappa dell'isola, e più tardi I viaggi di Gulliver e L'isola del tesoro, entrambi pubblicati con mappe. Una mappa all'inizio di un libro è una convenzione che i lettori sanno già usare.
Passo 1: decidi a cosa deve rispondere la mappa
Scrivi le domande prima di prendere la penna. Quelle di Paolini riguardavano distanza e tempo: quanto è lontana una città dall'altra, e dove stanno i luoghi importanti l'uno rispetto all'altro? Le tue potrebbero essere quale regno confina con quale, quale rotta seguono gli eroi e chi potrebbe raggiungere chi per primo.
Paolini dice che la sua mappa non è esatta come quella di un cartografo ma è «generalmente corretta nelle relazioni», ed era ciò che serviva alla storia.
Passo 2: scegli una scala adatta a tutta la storia
Dimensiona la mappa per l'intera storia, compresi i libri che non hai ancora scritto. La prima bozza di Alagaësia di Paolini era la metà della mappa finale, la metà occidentale, disegnata su un solo foglio di carta da stampante. Pensava che bastasse. Poi non gli piacquero le proporzioni, che paragonò a guardare un video in verticale invece che in orizzontale, e voleva spazio per la varietà. Il suo punto: alcuni scrittori stipano così tanto in poco spazio che ci si perde tra nomi e linee tratteggiate. Affollare una qualsiasi zona dà anche un'impressione irrealistica quando la storia si allarga su una serie.
Una conseguenza pratica è lasciare spazio vuoto. Le zone bianche si possono riempire quando la trama ci arriva.
Passo 3: modella la terra su modelli reali
Paolini suggerisce due fonti. Prima, le convenzioni di genere, dato che nani sulle montagne ed elfi nelle foreste aiutano a dettare il paesaggio se vuoi usarli. Seconda, la natura come riferimento: gran parte di Alagaësia è venuta dalle Montagne Rocciose del Montana, dove è cresciuto, e per la costa ha usato le forme di paesi reali, in particolare quelli della Scandinavia. Raccomanda di consultare un atlante per le irregolarità geografiche che fanno sembrare naturale un mondo. Confini dritti e ovali perfetti sembrano inventati.
Passo 4: fai in modo che il clima abbia senso
Per un mondo simile alla Terra, il tempo atmosferico dovrebbe seguire le regole della Terra. Un autore di Mythcreants descrive le basi. L'aria calda sale all'equatore e, intorno ai 30 gradi di latitudine nord e sud, ridiscende dopo aver perso gran parte della sua acqua. Dove l'aria scende la terra tende a essere secca e limpida, e dove le masse d'aria si scontrano e salgono è nuvolosa, piovosa e rigogliosa. Le montagne deviano i venti e li fanno scaricare l'acqua sul lato sopravvento lasciando asciutto l'altro lato, ed è l'ombra pluviometrica. Le coste moderano e inumidiscono il clima.
La regola pratica dell'autore per una piccola massa di terra: se sta nella fascia secca vicino ai 30 gradi è secca, altrimenti è abbastanza umida e verde tranne nell'ombra pluviometrica delle sue montagne. L'articolo aggiunge che questo conta meno, o è meno possibile, per mondi alieni irriconoscibili. Se i tuoi lettori non vedranno mai una mappa meteorologica, bastano pochi controlli del genere a evitare che una foresta pluviale compaia in mezzo a un deserto senza motivo.
Passo 5: metti la trama sulla mappa
Una volta abbozzata la geografia, colloca ciò che serve alla storia. Poi usa la mappa come stimolo, come fece Paolini. Dice che ciò che hai disegnato rientra nella storia: potresti scoprire che il viaggio dal punto A al punto B richiede più tempo di quanto pensavi, e il viaggio stesso diventa un punto di trama. Potresti notare un gruppo di alberi che il tuo personaggio supererà e decidere che lì dovrebbe succedere qualcosa. A est della sua mappa aveva scarabocchiato delle montagne gigantesche per riempire lo spazio, poi si chiese cosa succederebbe se ci fossero davvero, ed è così che ottenne montagne alte da dieci a dodici miglia.
Le sue domande vale la pena prenderle in prestito: questo fiume sarebbe una buona rotta commerciale, e queste pianure sarebbero terre fertili? Le risposte alimentano l'economia nel worldbuilding, e l'isolamento delle valli di montagna alimenta la cultura nel worldbuilding.
Passo 6: mantieni semplice il disegno
L'articolo di Mythcreants sulla cartografia per chi non ha talento artistico sostiene che una mappa è uno strumento di worldbuilding, non un'opera d'arte. Lo scopo principale di una mappa è mostrare dove sono le cose e come andare da A a B, quindi puoi permetterle di essere semplice e funzionale. Il suo esempio: semplici picchi a tenda al posto di montagne con rilievo sfumato. L'autore dice che l'attenzione spesa nell'arte può sottrarne al resto del worldbuilding.
Opzioni quando non disegni bene:
- Generatori. L'articolo cita Inkwell Ideas, donjon e il Cartographer's Guild come posti dove trovare generatori, strumenti e tutorial.
- Software di cartografia digitale. L'esperienza dell'autore è che di solito costa denaro e che la curva di apprendimento è più ripida di carta e matita.
- Un amico. Molte persone nella comunità della narrativa speculativa amano disegnare mappe.
Lo stesso articolo riporta un'idea di Orson Scott Card: un cancello disegnato per caso, senza spazio tra le sue due torri, divenne una storia quando si chiese e se il cancello fosse stato chiuso per sempre. Gli errori su una mappa possono rompere gli schemi che il tuo cervello crea per impostazione predefinita e darti qualcosa di più ricco.
Quando fermarsi
L'avvertimento di Paolini è che a un certo punto, troppo tempo speso a schizzare un mondo vasto e credibile potrebbe essere impiegato meglio a scrivere la storia. Se la mappa è una guida valida, usala fin dove alimenta il tuo processo, e non oltre. Per tutta la gamma di strumenti, vedi i migliori strumenti di worldbuilding.
Domande frequenti
Mi serve una mappa per il mio romanzo fantasy?
Solo se la storia ha molti luoghi, viaggi lunghi o eventi simultanei. Paolini dice che per storie su scala più piccola una mappa può non essere necessaria.
Devo disegnare la mappa prima di scrivere?
Va bene in entrambi gli ordini. Tolkien disse di aver cominciato con una mappa e di aver fatto adattare la storia, e Paolini disegnò la sua circa a un terzo del suo primo libro.
Come faccio una mappa fantasy realistica?
Basa coste e montagne su quelle reali, segui le regole climatiche di base per un mondo simile alla Terra e lascia che siano la storia a decidere confini e città.
Quanto deve essere grande la mappa?
Abbastanza grande per tutta la storia, serie compresa. La prima bozza di Paolini, grande la metà di quella finale, risultò troppo stretta man mano che la storia cresceva.
Quali strumenti gratuiti esistono?
Mythcreants cita Inkwell Ideas, donjon e il Cartographer's Guild come punti di partenza. Controlla cosa offre ciascuno adesso, dato che gli strumenti cambiano.
Dove si colloca Musael
Chi sa dove sta ogni cosa smette di contraddirsi sulla strada per la capitale. Musael non disegna la mappa al posto tuo. Porti un'immagine di un luogo e, nella sezione del mondo, ci fissi sopra delle voci dell'enciclopedia, così ogni personaggio, città e punto di riferimento ha una posizione. Un luogo fissato che ha una sua mappa la apre, il che permette a una costa di portare a una città. I segnaposto seguono l'immagine a qualsiasi zoom. Oggi la mappa è un'immagine con dei punti, senza scala né distanze, e non fa ancora parte dei controlli di coerenza, quindi i tempi di viaggio li verifichi ancora tu. L'enciclopedia di mondo e personaggi contiene le voci a cui puntano i segnaposto.
Fonti
- Tyler Moss, «How to Map Your Fantasy World», con Christopher Paolini, Writer's Digest: writersdigest.com
- Writer's Digest, «Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts»: writersdigest.com
- Mythcreants, «Map Making for the Artistically Challenged»: mythcreants.com
- Mythcreants, «How to Color Your Map Using SCIENCE!»: mythcreants.com
- Wikipedia, «Fantasy cartography»: en.wikipedia.org



