En resumen
Un mapa de fantasía es una herramienta de escritura antes que una imagen. Dibújalo cuando la historia desborde tu memoria, dale tamaño para toda la serie, toma prestadas costas y montañas reales, sigue las reglas básicas del clima en mundos parecidos a la Tierra y deja que el mapa te sugiera trama. Un mapa sencillo que responda dónde están las cosas es suficiente.
Haz un mapa de fantasía cuando tu historia tenga demasiados lugares para retenerlos en la cabeza: varias localizaciones, viajes largos o sucesos que ocurren a la vez en regiones distintas. Dibújalo para responder preguntas prácticas sobre dónde están las cosas y cuánto se tarda en llegar, mantén el dibujo tan sencillo como puedas y deja que te devuelva a la trama. Un mapa que puedas usar vale más que un mapa que puedas enmarcar.
Para la pregunta más amplia de cuánto mundo necesita una novela, consulta construcción de mundos para novelistas y cómo escribir una novela de fantasía.
¿Hace falta uno?
No siempre. En Writer's Digest, Christopher Paolini dice que en historias de menor escala quizá no haga falta un mapa, pero que en relatos de fantasía con numerosos lugares, mucho viaje o sucesos simultáneos es un útil dispositivo de organización. Se dio cuenta de que necesitaba uno hacia un tercio de Eragon. La historia había transcurrido en un pueblo pequeño donde podía llevar todo en la cabeza, luego se expandió, y ya no podía seguir la pista de a cuánta distancia estaba una ciudad de otra ni cuánto duraría el viaje.
Tolkien fue en sentido contrario. El mismo artículo cita su carta de 1954: «Sabiamente empecé con un mapa y adapté la historia a él». Ambos caminos funcionan. Wikipedia cita al estudioso Stefan Ekman sobre el porqué: un mapa corriente vuelve a presentar lo que ya está ahí, mientras que un mapa ficticio suele ser primario, de modo que crear el mapa significa en gran medida crear el mundo del mapa.
Los mapas ficticios son más antiguos que el género. Wikipedia menciona Utopía de Tomás Moro en 1516, que venía con un mapa de la isla, y más tarde Los viajes de Gulliver y La isla del tesoro, ambos publicados con mapas. Un mapa en la primera página de un libro es una convención que los lectores ya saben usar.
Paso 1: decide qué debe responder el mapa
Anota las preguntas antes de tomar un lápiz. Las de Paolini eran distancia y tiempo: ¿a qué distancia está una ciudad de otra y cómo se sitúan los lugares importantes unos respecto a otros? Las tuyas podrían ser qué reino limita con cuál, qué ruta toman los héroes y quién podría llegar antes a quién.
Paolini dice que su mapa no es tan exacto como el de un cartógrafo, pero que es «generalmente correcto en las relaciones», y eso era lo que la historia necesitaba.
Paso 2: elige una escala que sirva para toda la historia
Dale tamaño al mapa para la historia entera, incluidos los libros que aún no has escrito. El primer borrador de Alagaësia de Paolini era la mitad del mapa final, la mitad occidental, dibujada en una sola hoja de impresora. Pensó que era más que suficiente. Luego le disgustaron las proporciones, que comparó con ver un vídeo en vertical en lugar de en horizontal, y quiso espacio para la variedad. Su idea: algunos escritores meten tanto en un espacio pequeño que te pierdes entre nombres y líneas de puntos. Además, abarrotar cualquier zona resulta poco realista cuando la historia se extiende a lo largo de una serie.
Una consecuencia práctica es dejar espacio vacío. Las zonas en blanco pueden rellenarse cuando la trama llegue a ellas.
Paso 3: da forma a la tierra con modelos reales
Paolini sugiere dos fuentes. Primero, las convenciones del género, ya que los enanos en las montañas y los elfos en los bosques ayudan a dictar el paisaje si quieres usarlos. Segundo, la naturaleza como referencia: gran parte de Alagaësia salió de las Montañas Rocosas de Montana, donde creció, y usó las formas de países reales, concretamente las de Escandinavia, para su costa. Recomienda consultar un atlas para ver las irregularidades geográficas que hacen que un mundo parezca natural. Las fronteras rectas y los óvalos perfectos parecen inventados.
Paso 4: haz que el clima tenga sentido
Para un mundo parecido a la Tierra, el tiempo debe seguir las reglas de la Tierra. Un autor de Mythcreants describe lo básico. El aire caliente sube en el ecuador y, alrededor de los 30 grados de latitud norte y sur, vuelve a descender tras haber perdido gran parte de su agua. Donde el aire desciende, la tierra tiende a ser seca y despejada, y donde las masas de aire chocan y suben hay nubes, lluvia y exuberancia. Las montañas desvían los vientos y los hacen soltar su agua en el lado de barlovento, dejando seco el otro lado, lo que se llama sombra pluviométrica. Las costas moderan y humedecen el clima.
La regla práctica del autor para una masa de tierra pequeña: si queda en la franja seca cercana a los 30 grados, es seca; si no, es bastante húmeda y verde, salvo en la sombra pluviométrica de sus montañas. El artículo añade que esto importa menos, o es menos posible, en mundos alienígenas irreconocibles. Si tus lectores nunca verán un mapa del tiempo, bastan unas pocas comprobaciones de este tipo para evitar que aparezca una selva en medio de un desierto sin motivo.
Paso 5: pon la trama en el mapa
Cuando la geografía esté esbozada, coloca lo que necesita la historia. Luego usa el mapa como incitación, como hizo Paolini. Dice que lo que has dibujado retroalimenta la historia: quizá descubras que el viaje del punto A al punto B dura más de lo que suponías, y el propio viaje se convierte en un punto de la trama. Quizá veas un grupo de árboles por el que pasará tu personaje y decidas que algo debería ocurrir allí. En el este de su mapa había garabateado unas montañas gigantes para rellenar espacio, y luego se preguntó qué pasaría si de verdad estuvieran allí, y así consiguió montañas de diez a doce millas de altura.
Sus preguntas merecen ser tomadas prestadas: ¿sería este río una buena ruta de transporte? ¿Serían estas llanuras una tierra de cultivo rica? Las respuestas alimentan la economía de la construcción de mundos, y el aislamiento de los valles de montaña alimenta construcción de mundos: cultura.
Paso 6: mantén el dibujo sencillo
El artículo de Mythcreants sobre hacer mapas para quienes no son artistas sostiene que un mapa es una herramienta de construcción de mundos, no una obra de arte. El propósito principal de un mapa es mostrar dónde están las cosas y cómo ir de A a B, así que puedes permitirle ser sencillo y funcional. Su ejemplo: picos básicos en forma de tipi en lugar de montañas con relieve sombreado. El autor dice que la atención gastada en el arte puede quitársela al resto de la construcción de mundos.
Opciones cuando no dibujas bien:
- Generadores. El artículo nombra Inkwell Ideas, donjon y el Cartographer's Guild como lugares donde encontrar generadores, herramientas y tutoriales.
- Software de cartografía digital. La experiencia del autor es que suele costar dinero y que la curva de aprendizaje es más empinada que la del lápiz y el papel.
- Un amigo. A mucha gente de la comunidad de ficción especulativa le gusta dibujar mapas.
El mismo artículo transmite una idea de Orson Scott Card: una puerta dibujada por accidente, sin hueco entre sus dos torres, se convirtió en una historia cuando se preguntó qué pasaría si la puerta hubiera estado cerrada para siempre. Los errores en un mapa pueden romper los patrones que tu cerebro hace por defecto y darte algo más rico.
Cuándo parar
La advertencia de Paolini es que, a partir de cierto punto, el tiempo excesivo dedicado a esbozar un mundo extenso y creíble podría emplearse mejor escribiendo la historia. Si el mapa es una guía valiosa, úsalo mientras alimente tu proceso y no más. Para toda la gama de herramientas, consulta las mejores herramientas de construcción de mundos.
Preguntas frecuentes
¿Necesito un mapa para mi novela de fantasía?
Solo si la historia tiene muchos lugares, viajes largos o sucesos simultáneos. Paolini dice que quizá no haga falta un mapa en historias de menor escala.
¿Debo dibujar el mapa antes de escribir?
Sirve cualquiera de los dos órdenes. Tolkien dijo que empezó con un mapa y adaptó la historia a él, y Paolini dibujó el suyo hacia un tercio de su primer libro.
¿Cómo hago un mapa de fantasía realista?
Basa las costas y las montañas en las reales, sigue las reglas básicas del clima para un mundo parecido a la Tierra y deja que la historia decida las fronteras y las ciudades.
¿De qué tamaño debe ser el mapa?
Lo bastante grande para toda la historia, serie incluida. El primer borrador de Paolini, de la mitad del tamaño final, se quedó estrecho a medida que la historia crecía.
¿Qué herramientas gratuitas hay?
Mythcreants menciona Inkwell Ideas, donjon y el Cartographer's Guild como lugares donde empezar. Comprueba lo que ofrece cada una ahora, ya que las herramientas cambian.
Dónde encaja Musael
Un escritor que sabe dónde está todo deja de contradecirse sobre el camino a la capital. Musael no dibuja el mapa por ti. Tú aportas una imagen de un lugar, y en la sección Mundo fijas sobre ella entradas del códice, de modo que cada personaje, ciudad y hito tiene una posición. Un lugar fijado que tiene su propio mapa lo abre, lo que permite que una costa lleve a una ciudad. Los marcadores siguen la imagen con cualquier zoom. Hoy el mapa es una imagen con puntos, sin escala ni distancias, y todavía no forma parte de las comprobaciones de continuidad, así que los tiempos de viaje los sigues comprobando tú. El códice de mundo y personajes contiene las entradas a las que apuntan los marcadores.
Fuentes
- Tyler Moss, «How to Map Your Fantasy World», con Christopher Paolini, Writer's Digest: writersdigest.com
- Writer's Digest, «Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts»: writersdigest.com
- Mythcreants, «Map Making for the Artistically Challenged»: mythcreants.com
- Mythcreants, «How to Color Your Map Using SCIENCE!»: mythcreants.com
- Wikipedia, «Fantasy cartography»: en.wikipedia.org



