Resumo
Um mapa de fantasia é uma ferramenta de escrita antes de ser uma imagem. Desenhe-o quando a história ultrapassar a sua memória, dimensione-o para a série inteira, tome emprestadas costas e montanhas reais, siga regras básicas de clima em mundos parecidos com a Terra e deixe o mapa sugerir trama. Um mapa simples que responde onde as coisas ficam é suficiente.
Faça um mapa de fantasia quando a sua história tiver lugares demais para guardar na cabeça: vários locais, jornadas longas ou eventos acontecendo em regiões diferentes ao mesmo tempo. Desenhe-o para responder a perguntas práticas sobre onde as coisas ficam e quanto tempo leva para chegar lá, mantenha a arte o mais simples possível e deixe que ele o leve de volta à trama. Um mapa que você consegue usar vale mais que um mapa que dá para emoldurar.
Para a pergunta mais ampla de quanto mundo um romance precisa, veja worldbuilding para romancistas e como escrever um romance de fantasia.
Você precisa de um?
Nem sempre. Na Writer's Digest, Christopher Paolini diz que, para histórias em escala menor, um mapa pode não ser necessário, mas para contos de fantasia com muitos locais, viagens extensas ou eventos simultâneos, é um recurso de organização útil. Ele percebeu que precisava de um mais ou menos um terço do caminho em Eragon. A história se passava numa cidadezinha onde ele conseguia manter tudo claro na cabeça; depois ela se expandiu, e ele não conseguia mais acompanhar a distância entre uma cidade e outra nem quanto tempo a viagem levaria.
Tolkien foi pelo outro caminho. O mesmo artigo cita a carta de 1954 dele: “Sabiamente comecei com um mapa e fiz a história se encaixar.” Os dois caminhos funcionam. A Wikipédia cita o estudioso Stefan Ekman sobre o porquê: um mapa comum reapresenta o que já existe, enquanto um mapa fictício costuma ser primário, de modo que criar o mapa significa em grande parte criar o mundo do mapa.
Mapas fictícios são mais antigos que o gênero. A Wikipédia lista Utopia, de Thomas More, em 1516, que veio com um mapa da ilha, e depois As Viagens de Gulliver e A Ilha do Tesouro, ambos publicados com mapas. Um mapa no começo do livro é uma convenção que os leitores já sabem usar.
Passo 1: decida o que o mapa deve responder
Escreva as perguntas antes de pegar a caneta. As de Paolini eram distância e tempo: qual a distância de cidade a cidade e onde ficam os locais importantes uns em relação aos outros? As suas podem ser qual reino faz fronteira com qual, que rota os heróis seguem e quem poderia chegar primeiro a quem.
Paolini diz que o mapa dele não é tão exato quanto o de um cartógrafo, mas é “geralmente correto nas relações”, e era isso que a história precisava.
Passo 2: escolha uma escala que sirva à história inteira
Dimensione o mapa para a história toda, incluindo livros que você ainda não escreveu. O primeiro rascunho de Alagaësia feito por Paolini era metade do mapa final, a metade oeste, desenhada numa única folha de papel de impressora. Ele achou mais que suficiente. Depois não gostou das proporções, que comparou a ver um vídeo em retrato em vez de paisagem, e quis espaço para variedade. O argumento dele: alguns escritores apertam tanta coisa num espaço pequeno que a gente se perde em nomes e linhas pontilhadas. Superlotar qualquer área também parece irreal quando a história se espalha por uma série.
Uma consequência prática é deixar espaço vazio. Áreas em branco podem ser preenchidas quando a trama chegar lá.
Passo 3: modele a terra a partir de modelos reais
Paolini sugere duas fontes. Primeiro, as convenções do gênero, já que anões em montanhas e elfos em florestas ajudam a ditar a paisagem se você quiser usá-los. Segundo, a natureza como referência: muito de Alagaësia veio das Montanhas Rochosas de Montana, onde ele cresceu, e ele usou as formas de países reais, especificamente os da Escandinávia, para a linha de costa. Ele recomenda consultar um atlas para as irregularidades geográficas que fazem um mundo parecer natural. Fronteiras retas e ovais perfeitos parecem inventados.
Passo 4: faça o clima fazer sentido
Para um mundo parecido com a Terra, o tempo deve seguir as regras da Terra. Um autor do Mythcreants descreve o básico. O ar quente sobe no equador e, por volta de 30 graus de latitude norte e sul, desce de novo depois de perder boa parte da água. Onde o ar desce, a terra tende a ser seca e limpa, e onde massas de ar colidem e sobem, é nublado, chuvoso e exuberante. Montanhas desviam ventos e os fazem despejar a água do lado do vento, deixando o outro lado seco, uma sombra de chuva. As costas moderam e umedecem o clima.
A regra prática do autor para uma massa de terra pequena: se ela fica no cinturão seco perto de 30 graus, é seca; senão, é bastante úmida e verde, exceto na sombra de chuva de suas montanhas. O artigo acrescenta que isso importa menos, ou é menos possível, em mundos irreconhecivelmente alienígenas. Se os seus leitores nunca verão um mapa do tempo, algumas dessas conferências bastam para impedir que uma floresta tropical apareça no meio de um deserto sem motivo.
Passo 5: ponha a trama no mapa
Com a geografia esboçada, ponha o que a história precisa. Depois use o mapa como estímulo, como Paolini fez. Ele diz que o que você desenhou realimenta a história: você pode descobrir que a viagem do ponto A ao ponto B leva mais tempo do que supôs, e a própria jornada vira um ponto de trama. Pode notar um bosque por onde seu personagem passará e decidir que algo deve acontecer ali. No leste do mapa dele havia umas montanhas gigantes rabiscadas só para preencher espaço; ele então perguntou o que aconteceria se elas realmente estivessem lá, e foi assim que chegou a montanhas de dez a doze milhas de altura.
As perguntas dele valem ser tomadas emprestadas: esse rio seria uma boa rota de navegação, e essas planícies dariam terra agrícola rica? As respostas alimentam o worldbuilding de economia, e o isolamento de vales de montanha alimenta o worldbuilding de cultura.
Passo 6: mantenha o desenho simples
O artigo do Mythcreants sobre fazer mapas para quem não tem talento artístico argumenta que um mapa é uma ferramenta de worldbuilding, não uma obra de arte. O principal propósito de um mapa é mostrar onde as coisas ficam e como ir de A a B, então você pode lhe dar permissão para ser simples e funcional. O exemplo: picos básicos de tenda em vez de montanhas com relevo sombreado. Quem escreve diz que a atenção gasta com a arte pode tirar atenção do restante do worldbuilding.
Opções quando você não desenha bem:
- Geradores. O artigo cita Inkwell Ideas, donjon e a Cartographer's Guild como lugares para encontrar geradores, ferramentas e tutoriais.
- Software de mapas digital. A experiência do autor é que costuma custar dinheiro e que a curva de aprendizado é mais íngreme que a de lápis e papel.
- Um amigo. Muita gente da comunidade de ficção especulativa gosta de desenhar mapas.
O mesmo artigo repassa uma ideia de Orson Scott Card: um portão desenhado por acidente, sem vão entre as duas torres, virou uma história quando ele perguntou e se o portão tivesse sido fechado de vez. Erros num mapa podem quebrar os padrões que seu cérebro faz por padrão e lhe dar algo mais rico.
Quando parar
O aviso de Paolini é que, a partir de certo ponto, o tempo gasto desenhando um mundo amplo e crível poderia ser mais bem empregado escrevendo a história. Se o mapa é um guia que vale a pena, use-o até onde ele alimenta o seu processo, e não além. Para toda a gama de ferramentas, veja melhores ferramentas de worldbuilding.
Perguntas frequentes
Preciso de um mapa para o meu romance de fantasia?
Só se a história tiver muitos locais, viagens longas ou eventos simultâneos. Paolini diz que um mapa pode não ser necessário para histórias em escala menor.
Devo desenhar o mapa antes de escrever?
Qualquer ordem funciona. Tolkien disse que começou com um mapa e fez a história se encaixar, e Paolini desenhou o dele cerca de um terço do caminho no primeiro livro.
Como faço um mapa de fantasia realista?
Baseie costas e montanhas em reais, siga regras básicas de clima num mundo parecido com a Terra e deixe as fronteiras e cidades para a história decidir.
Qual deve ser o tamanho do mapa?
Grande o bastante para a história inteira, série incluída. O primeiro rascunho de Paolini, com metade do tamanho final, ficou apertado quando a história cresceu.
Quais ferramentas gratuitas existem?
O Mythcreants menciona Inkwell Ideas, donjon e a Cartographer's Guild como pontos de partida. Confira o que cada um oferece hoje, já que as ferramentas mudam.
Onde o Musael entra
Quem sabe onde tudo fica deixa de se contradizer sobre a estrada para a capital. O Musael não desenha o mapa para você. Você traz uma imagem de um lugar e, na seção de mundo, fixa entradas do códice nela, de modo que cada personagem, cidade e marco tenha uma posição. Um lugar fixado que tem um mapa próprio o abre, o que permite que uma costa leve a uma cidade. Os marcadores acompanham a imagem em qualquer zoom. Hoje o mapa é uma imagem com pontos, sem escala nem distâncias, e ainda não faz parte das verificações de continuidade, então você ainda confere os tempos de viagem por conta própria. O códice de mundo e personagens guarda as entradas para as quais os marcadores apontam.
Fontes
- Tyler Moss, “How to Map Your Fantasy World”, com Christopher Paolini, Writer's Digest: writersdigest.com
- Writer's Digest, “Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts”: writersdigest.com
- Mythcreants, “Map Making for the Artistically Challenged”: mythcreants.com
- Mythcreants, “How to Color Your Map Using SCIENCE!”: mythcreants.com
- Wikipédia, “Fantasy cartography”: en.wikipedia.org



