In breve
L'economia di una storia poggia su quattro domande: qual è la valuta e perché mantiene valore, chi la emette e ne limita l'offerta, chi può comprare cosa e cosa è scarso. Un semplice sistema di monete va bene per la maggior parte dei libri. Verifica che magia, commercio e denaro non si contraddicano, dato che i lettori se ne accorgono anche quando non sanno dire perché.
L'economia di una storia si riduce a quattro decisioni: con cosa si paga, chi lo fabbrica, a chi è permesso comprare cosa e cosa è scarso. Nella maggior parte dei romanzi basta un sistema semplice che i lettori già capiscono, come monete di metallo prezioso nel fantasy o crediti nella fantascienza. Costruisci di più solo quando la trama gira attorno a denaro, commercio o fame, e quando lo fai, verifica che la tua magia e i tuoi mercati non si contraddicano.
L'economia è uno dei quattro strati di una società, insieme a religione, politica e governo e cultura nel worldbuilding. Per la questione generale di quanto costruire, vedi il worldbuilding per romanzieri.
Quanta economia serve alla tua storia?
Un editor di Mythcreants, rispondendo alla domanda di un lettore su economie e valute immaginarie, dice che le economie sono come i calendari e le fognature: incredibilmente importanti e facili da dare per scontate. Nella maggior parte delle storie, dice, puoi usare un sistema semplice con cui i lettori si trovano a loro agio. Se la tua storia si concentra sull'economia dell'ambientazione, o vuoi un sistema realistico sotto il cofano, ci sono alcune cose da tenere a mente.
Cosa fa il denaro
Wikipedia definisce il denaro come qualsiasi oggetto o registrazione verificabile generalmente accettato come pagamento di beni e servizi e rimborso di debiti. Le sue funzioni principali sono mezzo di scambio, unità di conto e riserva di valore. Come mezzo di scambio evita quella che Wikipedia chiama l'inefficienza del baratto, dove una parte può non avere o non produrre l'oggetto che l'altra vuole.
Quella funzione ti dà un modo di spiegare il denaro dentro il tuo mondo: quale problema risolve per queste persone? In una piccola comunità, dice Mythcreants, la valuta non serve davvero, perché si può andare avanti con un sistema di favori scambiati. In un mondo più connesso ci sono troppe persone per ricordare chi deve cosa a chi, quindi la valuta diventa importante.
Le fonti non concordano su un punto. Mythcreants dice che, contrariamente all'opinione diffusa, il baratto non è una fase intermedia tra i favori e la valuta, perché è troppo macchinoso su larga scala. Wikipedia dice che il baratto è considerato uno dei primi sistemi di scambio economico, usato prima dell'invenzione del denaro, e che ricompare in tempi di crisi monetaria, come l'iperinflazione. Se la tua trama è ambientata in un collasso, il baratto è plausibile. Se è ambientata in una città stabile, probabilmente vuoi il denaro.
Cosa rende credibile una valuta
L'editor di Mythcreants elenca le proprietà che una valuta deve avere:
- Abbastanza comune ma non troppo. Le rocce sono ovunque, e l'uranio da nessuna parte.
- Durevole. Il denaro che si rompe di continuo non serve.
- Nessun altro uso. Il ferro è una cattiva valuta perché la gente lo trasforma in ferri di cavallo e spade. Ci sono eccezioni, come il tè come espediente tra mercanti di paesi diversi.
- Bella, il che non è richiesto ma è comune.
Wikipedia dà esempi reali di come è andata. Molte culture usarono denaro-merce. Lo siclo mesopotamico era un'unità di peso, basata sulla massa di circa 160 grani d'orzo, e società delle Americhe, dell'Asia, dell'Africa e dell'Australia usarono denaro di conchiglie, spesso conchiglie di ciprea. I mercanti d'oro e d'argento rilasciavano ricevute per i depositi, e quelle ricevute finirono per circolare come denaro. La carta moneta fu usata per la prima volta in Cina durante la dinastia Song, dove banconote chiamate jiaozi si evolsero da pagherò e furono usate insieme alle monete. La maggior parte del denaro moderno, aggiunge Wikipedia, è moneta fiat, il cui valore deriva dalla convenzione sociale e da una dichiarazione del governo.
Chi fabbrica il denaro
Perché una valuta sia presa sul serio, chi la fabbrica deve essere piuttosto potente, altrimenti vale solo ciò di cui è fatta, dice Mythcreants. La carta moneta richiede un'autorità centrale forte con una certa moderazione su quanto stampa, o si ha un'inflazione fuori controllo, che è successa più volte nella storia. Quindi quando inventi una valuta inventi anche il suo emittente: un re, una gilda di mercanti, un tempio, una banca. Questo lega l'economia alla politica.
Chi può comprare cosa
Lo stesso editor dice di pensare a chi ha potere d'acquisto e quanto. La ricchezza è condivisa, o i ricchi detengono la maggior parte del denaro? Le società premoderne avevano a volte una classe mercantile che gestiva il commercio per la nobiltà mentre la nobiltà manteneva il potere. E considera quanto sia limitata l'economia. Siamo abituati al fatto che chiunque abbia denaro possa comprare quasi tutto, ma storicamente il potere d'acquisto era spesso limitato all'élite. Ai contadini feudali era spesso vietato comprare varie cose, e l'Impero Inca esercitava un controllo statale così stretto che la maggior parte delle persone non comprava né scambiava mai nulla in vita sua.
Il modo in cui un'economia distribuisce le risorse plasma anche la cultura. Un articolo di Mythcreants sulle culture realistiche ti chiede di considerare i ruoli lavorativi (posizione familiare o valore di mercato), la distribuzione delle risorse (ai vincitori, ai produttivi o ai bisognosi) e i beni e servizi primari. Una società agricola tratta la famiglia allargata come l'unità economica principale, mentre in una industriale è l'individuo. Il worldbuilding della cultura va più a fondo.
Cosa è scarso
Se qualcosa non è scarso, probabilmente non costerà molto. L'esempio dell'editor: se maghi o replicatori possono creare cibo dal nulla senza costo, il cibo è probabilmente economicissimo o gratuito. A volte si impone una scarsità artificiale a cose che non sono scarse, come la vendita di file digitali, ma raramente dura. È la domanda che collega il tuo sistema magico all'economia. Qualunque cosa la magia renda a buon mercato, qualcuno deve pagare qualcos'altro al suo posto. Come creare un sistema magico tratta costi e limiti.
Greta Kelly di Writer's Digest fa un punto collegato sulle risorse che causano conflitto: le persone combattono per acqua, petrolio e ferro da sempre, quindi perché la magia non dovrebbe essere un'altra risorsa naturale da sfruttare? Nel suo romanzo, chi ha la magia e chi la vuole è un conflitto centrale.
Quattro errori da evitare
L'articolo di Mythcreants sulle economie immaginarie che non hanno senso dà quattro storie ammonitrici:
- Una valuta forte trattata come senza valore. In La minaccia fantasma, un commerciante di ricambi su Tatooine rifiuta i crediti della Repubblica perché là fuori non valgono. L'autore sostiene che dovrebbe essere il contrario: la valuta di uno stato forte e stabile vale di più nei luoghi più poveri, e i cambiavalute esistono sempre.
- Una valuta senza emittente. Nei giochi Fallout, i tappi di bottiglia funzionano come valuta in una regione perché i mercanti là erano abbastanza potenti da indurre gli altri a usarli. L'articolo dice che non funzionerebbero in una regione lontana senza autorità centrale, perché una valuta ha bisogno di un valore intrinseco o di un'autorità potente alle spalle, e i tappi diventano privi di valore una volta che qualcuno impara a costruire una pressa per metallo.
- Due società senza commercio. Nei libri di Harry Potter, maghi e non maghi vivono fianco a fianco, eppure c'è quasi nessuno scambio di merci. L'articolo dice che in un mondo razionale ci sarebbe commercio tra le società, con mercati neri anche se fosse proibito.
- Post-scarsità che si comporta da scarsità. In Star Trek la Federazione è spesso descritta come post-scarsità, con replicatori e senza denaro, eppure i rifugiati vicino al suo confine vivono in povertà e sono grati per le coperte.
Lo schema: ciascuno è una regola che il mondo si dà da solo e poi infrange. I lettori, dice l'articolo, si accorgono che qualcosa non va anche quando non sanno dire cosa.
Un piccolo esempio
Mettiamo che la tua storia abbia una città sul fiume dove ogni barca deve pagare un pedaggio alla chiusa. Chi ha costruito la chiusa, e chi riscuote? Supponi che sia il consiglio cittadino, in argento battuto con il marchio della chiusa. Questo fa del consiglio l'emittente, quindi l'argento di una città rivale vale meno, e un contrabbandiere ha un motivo per pagare in merci. Quattro domande, e hai una valuta, un emittente, un mercato limitato e un reato. Puoi fermarti lì finché una scena non ha bisogno di più.
Domande frequenti
Mi serve un'economia per il mio romanzo fantasy?
Ogni mondo ne ha una, ma la maggior parte delle storie ha bisogno solo di un semplice sistema di monete. Mythcreants dice di usare un sistema con cui i lettori si trovano a loro agio, a meno che l'economia dell'ambientazione non sia centrale.
Come creo una valuta?
Scegli qualcosa di abbastanza comune ma non troppo, durevole e senza altri usi, poi decidi chi la fabbrica e perché la gente si fida.
Il baratto è realistico?
Le fonti differiscono. Wikipedia dice che il baratto è tra i primi sistemi di scambio e ritorna nelle crisi monetarie. Mythcreants dice che è troppo macchinoso per funzionare su larga scala e non è una fase tra i favori e il denaro.
Come influisce la magia su un'economia?
Se la magia rende facile produrre qualcosa, quella cosa sarà probabilmente economica o gratuita. Pensa a cosa resta scarso.
Quali sono gli errori più comuni sull'economia nella narrativa?
Mythcreants elenca il trattare una valuta forte come priva di valore, valute senza emittente, nessun commercio tra società vicine e mondi di post-scarsità che si comportano da scarsità.
Dove si colloca Musael
Chi ha pensato a quanto costano le cose scrive scene in cui si sente la posta in gioco. Nell'enciclopedia di mondo e personaggi di Musael, una valuta, una gilda o una rotta commerciale possono essere ciascuna una voce, collegata alle persone e ai luoghi che tocca. I controlli di coerenza ti permettono di fissare una regola che hai stabilito, per esempio quanto costa una pagnotta, e di cogliere una bozza che la cambia in silenzio.
Fonti
- Mythcreants, «What Should I Consider While Creating a Fictional Economy?»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Four Fictional Economies That Don't Make Sense»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Creating Realistic Cultures»: mythcreants.com
- Wikipedia, «Money»: en.wikipedia.org
- Wikipedia, «Barter»: en.wikipedia.org
- Greta Kelly, «When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel», Writer's Digest: writersdigest.com


