Estructura de la plantilla
Con qué empieza el proyecto
Partida
El protagonista abandona el mundo conocido.
- Cap. 1El mundo cotidianoEl protagonista antes de la aventura: hogar, hábitos y lo que le falta.
- Cap. 2La llamada a la aventuraUn desafío o un mensaje altera el mundo cotidiano.
- Cap. 3Rechazo de la llamadaEl miedo o el deber frenan al protagonista.
- Cap. 4Encuentro con el mentorAlguien ofrece consejo, formación o un regalo.
- Cap. 5Cruce del primer umbralEl protagonista entra en el mundo extraordinario.
Iniciación
Pruebas en el mundo extraordinario y la gran prueba.
- Cap. 6Pruebas, aliados y enemigosEl protagonista aprende las reglas del nuevo mundo.
- Cap. 7Acercamiento a la cueva más profundaPreparativos para el peligro central.
- Cap. 8La gran pruebaUna crisis de vida o muerte; algo dentro del protagonista muere.
- Cap. 9La recompensaEl protagonista obtiene el tesoro, el conocimiento o la reconciliación.
Regreso
El camino a casa, una última prueba y lo que el protagonista trae consigo.
- Cap. 10El camino de regresoEl protagonista vuelve a casa, a menudo perseguido.
- Cap. 11ResurrecciónUna prueba final que exige usar todo lo aprendido.
- Cap. 12Regreso con el elixirEl protagonista vuelve a casa transformado, con algo que compartir.
Otras estructuras

Tres actos
3 actos · 8 capítulos · 13 escenas

Esquema de quince hitos
3 actos · 15 capítulos · 15 escenas

Estructura de siete puntos
7 capítulos · 7 escenas

