Structuur van het sjabloon
Waarmee het project begint
Vertrek
De hoofdpersoon verlaat de bekende wereld.
- Hfst. 1De gewone wereldDe hoofdpersoon vóór het avontuur: thuis, gewoonten en wat er ontbreekt.
- Hfst. 2De oproep tot avontuurEen uitdaging of bericht verstoort de gewone wereld.
- Hfst. 3Weigering van de oproepAngst of plicht houdt de hoofdpersoon tegen.
- Hfst. 4Ontmoeting met de mentorIemand geeft advies, training of een geschenk.
- Hfst. 5De eerste drempel overDe hoofdpersoon betreedt de bijzondere wereld.
Inwijding
Beproevingen in de bijzondere wereld en de grote krachtproef.
- Hfst. 6Beproevingen, bondgenoten en vijandenDe hoofdpersoon leert de regels van de nieuwe wereld.
- Hfst. 7Nadering van de diepste grotVoorbereidingen op het centrale gevaar.
- Hfst. 8De grote beproevingEen crisis op leven en dood; iets in de hoofdpersoon sterft.
- Hfst. 9De beloningDe hoofdpersoon bemachtigt de schat, kennis of verzoening.
Terugkeer
De weg naar huis, een laatste beproeving en wat de hoofdpersoon meebrengt.
- Hfst. 10De terugwegDe hoofdpersoon keert huiswaarts, vaak achtervolgd.
- Hfst. 11WederopstandingEen laatste beproeving waarin al het geleerde wordt gebruikt.
- Hfst. 12Terugkeer met het elixerDe hoofdpersoon komt veranderd thuis, met iets om te delen.
Andere structuren

Drie akten
3 akten · 8 hoofdstukken · 13 scènes

Opzet in vijftien verhaalmomenten
3 akten · 15 hoofdstukken · 15 scènes

Zevenpuntenstructuur
7 hoofdstukken · 7 scènes

