Structure du modèle
Le contenu de départ du projet
Départ
Le protagoniste quitte le monde connu.
- Ch. 1Le monde ordinaireLe protagoniste avant l'aventure : son foyer, ses habitudes et ce qui lui manque.
- Ch. 2L'appel à l'aventureUn défi ou un message trouble le monde ordinaire.
- Ch. 3Le refus de l'appelLa peur ou le devoir retient le protagoniste.
- Ch. 4La rencontre avec le mentorQuelqu'un offre des conseils, un entraînement ou un don.
- Ch. 5Le franchissement du premier seuilLe protagoniste entre dans le monde extraordinaire.
Initiation
Les épreuves du monde extraordinaire, puis la grande épreuve.
- Ch. 6Épreuves, alliés et ennemisLe protagoniste apprend les règles du nouveau monde.
- Ch. 7L'approche de la caverne profondeLes préparatifs face au danger central.
- Ch. 8L'épreuve suprêmeUne crise de vie ou de mort ; quelque chose meurt en lui.
- Ch. 9La récompenseLe protagoniste obtient le trésor, la connaissance ou la réconciliation.
Retour
Le chemin du retour, une dernière épreuve et ce que le protagoniste rapporte.
- Ch. 10Le chemin du retourLe protagoniste rentre chez lui, souvent poursuivi.
- Ch. 11RésurrectionUne dernière épreuve où tout ce qui a été appris est mis à profit.
- Ch. 12Le retour avec l'élixirLe protagoniste rentre transformé, avec quelque chose à partager.
Autres structures

Trois actes
3 actes · 8 chapitres · 13 scènes

Plan en quinze temps
3 actes · 15 chapitres · 15 scènes

Structure en sept points
7 chapitres · 7 scènes

