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Gerador de Sistemas de Magia

Um sistema de magia feito das quatro coisas de que o leitor precisa: de onde vem, como funciona, quanto custa e o que nunca pode fazer. Escolha um tipo de fonte ou deixe o gerador escolher.

Gerar sistemas de magia

Fonte da magia
  1. Magic comes from stones set in a ring. To use it, each act must be paid for before it is performed. Each spell costs the caster their ability to taste for a week. It can never create something from nothing. Because of this, mourning is a profession. It grows stronger near the places where something terrible happened.
  2. Magic comes from the names of the dead. To use it, a practitioner must ask permission of the thing they change. Each spell costs the caster their own reflection. It can never make anyone fall in love. Because of this, the most dangerous magic is performed by the least trained.
  3. Magic comes from the slow pulse of the oldest trees. To use it, each act of magic must be witnessed by someone who is not the user. Each spell costs the caster the colour of their hair, a strand at a time. It can never change the past.
  4. Source: bargains with older powers. Rule: the user must stay awake, because the effect lasts only as long as they do. Cost: a measure of their sleep. Limit: it can never take effect beyond the next full moon.
  5. Magic comes from the beat of the heart. To use it, the spell must be written down and then destroyed. Each spell costs the caster their steadiness, so that their hands shake for an hour. It can never be used twice by the same person in the same day.
  6. Magic comes from the silence between words. To use it, the user must stay awake, because the effect lasts only as long as they do. Each spell costs the caster a promise they made, which is broken. It can never work where two practitioners stand in the same room. Because of this, mourning is a profession.

Grátis, sem cadastro nem IA. Tudo é gerado no seu navegador a partir de tabelas de palavras, e o navegador lembra o que você já viu para que novos lotes não se repitam. Digite uma semente para repetir uma lista.

Um sistema de magia é um conjunto de promessas

O leitor não precisa entender a sua magia, mas precisa confiar nela. Um sistema faz uma promessa: isto é o que ela pode fazer, isto é o que não pode e isto é o que custa. Quando o herói está em apuros, o leitor quer saber se a magia pode ajudar. Se ela pode tudo, não há tensão. Se as regras são claras, o herói precisa ser esperto, e o leitor aproveita a esperteza.

Cada resultado dá quatro coisas para manter essa promessa. A fonte diz de onde vem o poder, o que mostra quem o tem e quem está cortado dele. A regra diz como é usado, o que mostra como é uma cena de magia. O custo diz o que o praticante abre mão, e o limite diz o que o mundo não permite.

Custo e limite têm funções diferentes

Um custo torna a magia pessoal. Dá ao conjurador algo a perder a cada vez, e um personagem cansado, esquecido ou frio numa crise é mais interessante que um simplesmente poderoso. Escolha custos que você consiga mostrar numa cena, como uma mão trêmula ou um nome que falta, porque um custo que o leitor nunca vê não é um custo.

Um limite torna a magia útil como ferramenta de enredo. Se a magia nunca desfaz uma morte, toda morte na sua história tem peso. Se não toca o ferro, o ferro vira arma, prisão ou moeda. O limite é onde começa a construção do seu mundo, porque o povo do seu mundo organizará a vida em torno do que a magia não pode fazer.

Deixe a sociedade seguir o sistema

A última peça é o que a magia faz ao mundo. Se custa um dia da vida do praticante, quem paga esse preço e quem lucra com o trabalho? Se é segredo de família, quem fica de fora? Escolha uma consequência social e siga-a por três passos: a lei que ela produz, o crime que ela torna possível e a pessoa pega entre os dois. Isso é um cenário e um enredo de uma vez.

Por fim, teste o sistema com um problema. Pergunte como ele resolveria uma porta trancada, uma peste e uma guerra. Se resolve as três, acrescente um limite. Se não resolve nenhuma, acrescente um uso. Um bom sistema dá ao herói um jeito de tentar e um motivo para falhar.

Dez exemplos de sistemas de magia

  • Natural world A magia vem da memória guardada nas pedras. Para usá-la, o praticante não cria nada, só muda o que já existe. Cada feitiço custa ao conjurador uma lembrança de escolha dele. Nunca desfaz uma morte.
  • Natural world Fonte: a atração da lua sobre a água. Regra: o usuário deve ficar à vista de água corrente. Custo: uma medida do seu sono. Limite: nunca faz efeito além da próxima lua cheia.
  • Natural world Neste mundo, a magia vem das próprias estações, emprestadas um dia por vez. Por isso, uma guilda decide quem pode conjurar. Para usá-la, cada ato deve ser pago antes de ser realizado, e cada feitiço custa ao conjurador um ano de sorte.
  • Body and mind A magia vem dos anos da própria vida da pessoa. Para usá-la, o usuário precisa aceitar ser mudado por ela. Cada feitiço custa ao conjurador um dia de vida. Nunca muda o passado. Por isso, os velhos são mais poderosos que os jovens e são tratados com medo.
  • Body and mind Fonte: os sonhos de quem dorme. Regra: o praticante precisa tocar no que muda. Custo: o próprio reflexo. Limite: nunca age sobre uma pessoa adormecida.
  • Body and mind Neste mundo, a magia vem de uma única lembrança entregue a cada feitiço. Por isso, o luto é uma profissão. Para usá-la, o usuário deve primeiro dar um nome verdadeiro, o seu, e cada feitiço custa ao conjurador um nome que ele nunca mais lembrará.
  • Words and bargains A magia vem de promessas feitas em voz alta. Para usá-la, cada feitiço deve ser dito do começo ao fim sem tomar fôlego. Cada feitiço custa ao conjurador uma promessa que ele fez, que é quebrada. Nunca faz ninguém se apaixonar.
  • Words and bargains Fonte: dívidas que os outros têm entre si. Regra: o praticante precisa segurar algo que pertence ao alvo. Custo: algo que ama, que não se recupera. Limite: nunca funciona sobre o ferro.
  • Objects and machines A magia vem dos velhos motores enterrados sob a cidade. Para usá-la, o usuário precisa ficar acordado, porque o efeito dura só enquanto ele durar. Cada feitiço custa ao conjurador a firmeza, de modo que as mãos tremem por uma hora. Nunca muda nada que tenha sido feito por um praticante. Por isso, os pobres vendem pedaços de si mesmos aos ricos.
  • Objects and machines Neste mundo, a magia vem de sinos fundidos com um propósito. Por isso, as pessoas guardam em segredo os nomes verdadeiros. Para usá-la, o feitiço deve ser escrito e depois destruído, e cada feitiço custa ao conjurador o som da voz de um ente querido.

Dúvidas sobre sistemas de magia

O que é um sistema de magia?

Um sistema de magia é o conjunto de regras que decide o que a magia pode fazer numa história: de onde vem, como é usada, quanto custa e onde para. O leitor sente a diferença entre um sistema com regras e um em que tudo pode acontecer.

Qual a diferença entre magia dura e magia suave?

A magia dura tem regras claras que o leitor pode aprender e o herói pode usar para resolver problemas. A magia suave permanece misteriosa e funciona pela atmosfera. Muitas histórias ficam no meio, com alguns limites firmes e muito encantamento em volta.

Como uso o gerador de sistemas de magia?

Escolha uma fonte, ou deixe o filtro em Qualquer, e clique em Gerar. Você recebe seis sistemas por vez. Fique com aquele cujo custo ou limite sugere uma cena, renomeie as partes para o seu mundo e teste-o contra um problema do seu enredo.

Por que a magia precisa de um custo?

Um custo cria escolha. Se usar magia é de graça, um personagem resolve todo problema com um feitiço e a história não tem tensão. Um custo que o leitor vê faz cada uso ser uma decisão e mostra o que o personagem aceita abrir mão.

O gerador de sistemas de magia usa IA?

Não. Cada sistema é montado no seu navegador a partir de tabelas escritas à mão de fontes, regras, custos e limites. Nada do que você escolhe sai da página e não é preciso conta.

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