Generar sistemas de magia
- Magic comes from stones set in a ring. To use it, each act must be paid for before it is performed. Each spell costs the caster their ability to taste for a week. It can never create something from nothing. Because of this, mourning is a profession. It grows stronger near the places where something terrible happened.
- Magic comes from the names of the dead. To use it, a practitioner must ask permission of the thing they change. Each spell costs the caster their own reflection. It can never make anyone fall in love. Because of this, the most dangerous magic is performed by the least trained.
- Magic comes from the slow pulse of the oldest trees. To use it, each act of magic must be witnessed by someone who is not the user. Each spell costs the caster the colour of their hair, a strand at a time. It can never change the past.
- Source: bargains with older powers. Rule: the user must stay awake, because the effect lasts only as long as they do. Cost: a measure of their sleep. Limit: it can never take effect beyond the next full moon.
- Magic comes from the beat of the heart. To use it, the spell must be written down and then destroyed. Each spell costs the caster their steadiness, so that their hands shake for an hour. It can never be used twice by the same person in the same day.
- Magic comes from the silence between words. To use it, the user must stay awake, because the effect lasts only as long as they do. Each spell costs the caster a promise they made, which is broken. It can never work where two practitioners stand in the same room. Because of this, mourning is a profession.
Gratis, sin registro y sin IA. Todo se genera en tu navegador a partir de tablas de palabras, y el navegador recuerda lo que ya has visto para que las nuevas tandas no se repitan. Escribe una semilla para repetir una lista.
Un sistema de magia es un conjunto de promesas
Los lectores no necesitan entender tu magia, pero sí confiar en ella. Un sistema hace una promesa: esto es lo que puede hacer, esto es lo que no, y esto es lo que cuesta. Cuando el héroe está en apuros, el lector quiere saber si la magia puede ayudar. Si puede con todo, no hay tensión. Si sus reglas son claras, el héroe tiene que ser listo, y el lector disfruta de esa astucia.
Cada resultado te da cuatro cosas para cumplir esa promesa. La fuente dice de dónde viene el poder, lo que indica quién lo tiene y quién queda excluido. La regla dice cómo se usa, lo que muestra cómo es una escena de magia. El coste dice a qué renuncia quien la practica, y el límite dice lo que el mundo no permitirá.
El coste y el límite hacen trabajos distintos
Un coste hace personal la magia. Da al hechicero algo que perder cada vez, y un personaje cansado, olvidadizo o helado en plena crisis es más interesante que uno simplemente poderoso. Elige costes que puedas mostrar en una escena, como una mano que tiembla o un nombre que falta, porque un coste que el lector nunca ve no es un coste.
Un límite hace útil la magia como herramienta de trama. Si la magia nunca puede deshacer una muerte, cada muerte de tu historia pesa. Si no puede tocar el hierro, el hierro se vuelve arma, prisión o moneda. El límite es donde empieza tu construcción de mundo, porque la gente de tu mundo organizará su vida en torno a lo que la magia no puede hacer.
Que la sociedad siga al sistema
La última pieza es lo que la magia hace al mundo. Si cuesta un día de la vida de quien la practica, ¿quién paga ese precio y quién se beneficia del trabajo? Si es un secreto familiar, ¿quién queda fuera? Elige una consecuencia social y síguela durante tres pasos: la ley que produce, el delito que hace posible y la persona atrapada entre ambos. Eso es un escenario y una trama a la vez.
Por último, prueba el sistema con un problema. Pregunta cómo resolvería una puerta cerrada, una plaga y una guerra. Si resuelve las tres, añade un límite. Si no resuelve ninguna, añade un uso. Un buen sistema da al héroe una forma de intentarlo y una razón para fallar.
Diez ejemplos de sistemas de magia
- Natural world La magia proviene de la memoria guardada en las piedras. Para usarla, quien la practica no puede crear nada, solo cambiar lo que ya existe. Cada hechizo cuesta al lanzador un recuerdo de su propia elección. Nunca puede deshacer una muerte.
- Natural world Fuente: la atracción de la luna sobre el agua. Regla: quien la usa debe permanecer a la vista de agua corriente. Coste: una parte de su sueño. Límite: nunca puede surtir efecto más allá de la siguiente luna llena.
- Natural world En este mundo, la magia proviene de las propias estaciones, tomadas en préstamo de día en día. Por eso, un gremio decide quién puede lanzar hechizos. Para usarla, cada acto debe pagarse antes de realizarse, y cada hechizo cuesta al lanzador un año de suerte.
- Body and mind La magia proviene de los años de la propia vida de una persona. Para usarla, quien la usa debe estar dispuesto a ser cambiado por ella. Cada hechizo cuesta al lanzador un día de su vida. Nunca puede cambiar el pasado. Por eso, los ancianos son más poderosos que los jóvenes y se les trata con temor.
- Body and mind Fuente: los sueños de quienes duermen. Regla: quien la practica debe tocar todo lo que cambie. Coste: su propio reflejo. Límite: nunca puede actuar sobre una persona dormida.
- Body and mind En este mundo, la magia proviene de un único recuerdo entregado por cada hechizo. Por eso, el duelo es una profesión. Para usarla, quien la usa debe antes entregar un nombre verdadero, el suyo, y cada hechizo cuesta al lanzador un nombre que nunca volverá a recordar.
- Words and bargains La magia proviene de las promesas hechas en voz alta. Para usarla, cada hechizo debe pronunciarse de principio a fin sin tomar aliento. Cada hechizo cuesta al lanzador una promesa que hizo, que queda rota. Nunca puede hacer que nadie se enamore.
- Words and bargains Fuente: las deudas que otros tienen entre sí. Regla: quien la practica debe tener algo que pertenezca al objetivo. Coste: algo que ama, que no puede recuperarse. Límite: nunca funciona sobre el hierro.
- Objects and machines La magia proviene de los viejos motores enterrados bajo la ciudad. Para usarla, quien la usa debe mantenerse despierto, porque el efecto dura solo mientras él lo hace. Cada hechizo cuesta al lanzador su pulso firme, de modo que le tiemblan las manos durante una hora. Nunca puede cambiar nada que haya hecho un practicante. Por eso, los pobres venden pequeños pedazos de sí mismos a los ricos.
- Objects and machines En este mundo, la magia proviene de campanas fundidas con un propósito. Por eso, la gente guarda en secreto su verdadero nombre. Para usarla, el hechizo debe escribirse y luego destruirse, y cada hechizo cuesta al lanzador el sonido de la voz de un ser querido.
Preguntas sobre sistemas de magia
¿Qué es un sistema de magia?
Un sistema de magia es el conjunto de reglas que decide qué puede hacer la magia en una historia: de dónde viene, cómo se usa, qué cuesta y dónde se detiene. Los lectores notan la diferencia entre un sistema con reglas y uno en el que todo puede pasar.
¿Cuál es la diferencia entre magia dura y magia blanda?
La magia dura tiene reglas claras que el lector puede aprender y el héroe usar para resolver problemas. La magia blanda sigue siendo misteriosa y actúa por atmósfera. Muchas historias se sitúan en el medio, con unos pocos límites firmes y mucho asombro alrededor.
¿Cómo se usa el generador de sistemas de magia?
Elige una fuente, o deja el filtro en Cualquiera, y pulsa Generar. Obtienes seis sistemas cada vez. Quédate con aquel cuyo coste o límite sugiera una escena, cambia el nombre de las piezas para tu mundo y pruébalo contra un problema de tu trama.
¿Por qué la magia necesita un coste?
Un coste crea elección. Si usar la magia es gratis, un personaje puede arreglar cada problema con un hechizo y la historia no tiene tensión. Un coste que el lector ve convierte cada uso en una decisión y muestra a qué está dispuesto a renunciar el personaje.
¿El generador de sistemas de magia usa IA?
No. Cada sistema se arma en tu navegador a partir de tablas escritas a mano de fuentes, reglas, costes y límites. Nada de lo que eliges sale de la página y no hace falta una cuenta.
Más herramientas gratis
Generador de nombres de hechizos
Hechizos de ataque, protección y mente con nombres que tus hechiceros gritarán.
Abrir el generadorGenerador de maldiciones
Maldiciones sobre una persona, una familia o un objeto, con efecto, remedio y condición.
Abrir el generadorGenerador de razas de fantasía
Pueblos de fantasía con hogar, aspecto, destreza famosa, costumbre y tabú.
Abrir el generadorGenerador de nombres de magos
Magos, sabios y hechiceros con títulos y epítetos.
Abrir el generadorGenerador de ideas para escribir
Arranques de relato, personajes, escenarios, giros argumentales y diálogos en seis géneros.
Abrir el generador

