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Générateur de systèmes de magie

Un système de magie bâti sur les quatre choses dont un lecteur a besoin : d'où il vient, comment il fonctionne, ce qu'il coûte et ce qu'il ne pourra jamais faire. Choisissez un type de source ou laissez le générateur choisir.

Générer des systèmes de magie

Source de magie
  1. Magic comes from stones set in a ring. To use it, each act must be paid for before it is performed. Each spell costs the caster their ability to taste for a week. It can never create something from nothing. Because of this, mourning is a profession. It grows stronger near the places where something terrible happened.
  2. Magic comes from the names of the dead. To use it, a practitioner must ask permission of the thing they change. Each spell costs the caster their own reflection. It can never make anyone fall in love. Because of this, the most dangerous magic is performed by the least trained.
  3. Magic comes from the slow pulse of the oldest trees. To use it, each act of magic must be witnessed by someone who is not the user. Each spell costs the caster the colour of their hair, a strand at a time. It can never change the past.
  4. Source: bargains with older powers. Rule: the user must stay awake, because the effect lasts only as long as they do. Cost: a measure of their sleep. Limit: it can never take effect beyond the next full moon.
  5. Magic comes from the beat of the heart. To use it, the spell must be written down and then destroyed. Each spell costs the caster their steadiness, so that their hands shake for an hour. It can never be used twice by the same person in the same day.
  6. Magic comes from the silence between words. To use it, the user must stay awake, because the effect lasts only as long as they do. Each spell costs the caster a promise they made, which is broken. It can never work where two practitioners stand in the same room. Because of this, mourning is a profession.

Gratuit, sans inscription ni IA. Tout est généré dans votre navigateur à partir de tables de mots, et le navigateur retient ce que vous avez vu pour que les nouvelles séries ne le répètent pas. Saisissez une graine pour rejouer une liste.

Un système de magie est un ensemble de promesses

Les lecteurs n'ont pas besoin de comprendre votre magie, mais ils doivent lui faire confiance. Un système fait une promesse : voilà ce qu'il peut faire, voilà ce qu'il ne peut pas, et voilà ce qu'il coûte. Quand le héros est en difficulté, le lecteur veut savoir si la magie peut l'aider. Si elle peut tout faire, il n'y a pas de tension. Si ses règles sont claires, le héros doit être ingénieux, et le lecteur savoure cette ingéniosité.

Chaque résultat vous donne quatre éléments pour tenir cette promesse. La source dit d'où vient le pouvoir, ce qui dit qui le possède et qui en est privé. La règle dit comment on l'emploie, ce qui dit à quoi ressemble une scène de magie. Le coût dit ce qu'un praticien sacrifie, et la limite ce que le monde n'autorisera pas.

Coût et limite font des travaux différents

Un coût rend la magie personnelle. Il donne au lanceur quelque chose à perdre à chaque fois, et un personnage fatigué, distrait ou transi en pleine crise est plus intéressant qu'un personnage simplement puissant. Choisissez des coûts que vous pouvez montrer dans une scène, comme une main qui tremble ou un nom manquant, car un coût que le lecteur ne voit jamais n'est pas un coût.

Une limite fait de la magie un outil d'intrigue utile. Si la magie ne peut jamais défaire une mort, chaque mort de votre histoire a du poids. Si elle ne peut toucher le fer, le fer devient une arme, une prison ou une monnaie. La limite est le point de départ de votre worldbuilding, car les gens de votre monde organiseront leur vie autour de ce que la magie ne peut pas faire.

Laisser la société suivre le système

La dernière pièce est ce que la magie fait au monde. Si elle coûte un jour de la vie d'un praticien, qui paie ce prix, et qui profite du travail ? Si c'est un secret de famille, qui en est exclu ? Choisissez une conséquence sociale et suivez-la sur trois pas : la loi qu'elle produit, le crime qu'elle rend possible et la personne prise entre les deux. C'est un décor et une intrigue en un.

Enfin, éprouvez le système sur un problème. Demandez comment il résoudrait une porte fermée, une épidémie et une guerre. S'il résout les trois, ajoutez une limite. S'il n'en résout aucun, ajoutez un usage. Un bon système donne au héros un moyen d'essayer et une raison d'échouer.

Dix exemples de systèmes de magie

  • Natural world La magie vient de la mémoire que gardent les pierres. Pour l'employer, un praticien ne peut rien créer, seulement changer ce qui existe. Chaque sort coûte au lanceur un souvenir de son choix. Elle ne peut jamais défaire une mort.
  • Natural world Source : l'attraction de la lune sur l'eau. Règle : l'utilisateur doit rester en vue d'une eau courante. Coût : une part de son sommeil. Limite : elle ne peut jamais agir au-delà de la prochaine pleine lune.
  • Natural world Dans ce monde, la magie vient des saisons elles-mêmes, empruntées un jour à la fois. Pour cette raison, une guilde décide qui a le droit de lancer des sorts. Pour l'employer, chaque acte doit être payé avant d'être accompli, et chaque sort coûte au lanceur un an de chance.
  • Body and mind La magie vient des années de la propre vie d'une personne. Pour l'employer, l'utilisateur doit accepter d'en être changé. Chaque sort coûte au lanceur un jour de sa vie. Elle ne peut jamais changer le passé. Pour cette raison, les vieux sont plus puissants que les jeunes, et on les traite avec crainte.
  • Body and mind Source : les rêves des dormeurs. Règle : un praticien doit toucher ce qu'il change. Coût : son propre reflet. Limite : elle ne peut jamais agir sur une personne endormie.
  • Body and mind Dans ce monde, la magie vient d'un seul souvenir abandonné pour chaque sort. Pour cette raison, le deuil est un métier. Pour l'employer, l'utilisateur doit d'abord donner un vrai nom, le sien, et chaque sort coûte au lanceur un nom dont il ne se souviendra jamais plus.
  • Words and bargains La magie vient de promesses faites à voix haute. Pour l'employer, chaque sort doit être dit du début à la fin sans reprendre son souffle. Chaque sort coûte au lanceur une promesse qu'il a faite, qui est alors rompue. Elle ne peut jamais faire tomber quelqu'un amoureux.
  • Words and bargains Source : les dettes que d'autres se doivent. Règle : un praticien doit tenir quelque chose qui appartient à la cible. Coût : quelque chose qu'il aime, qui ne peut être récupéré. Limite : elle ne peut jamais agir sur le fer.
  • Objects and machines La magie vient de vieux moteurs enterrés sous la ville. Pour l'employer, l'utilisateur doit rester éveillé, car l'effet ne dure qu'autant que lui. Chaque sort coûte au lanceur sa stabilité, si bien que ses mains tremblent une heure. Elle ne peut jamais changer rien de ce qu'a fait un praticien. Pour cette raison, les pauvres vendent de petits morceaux d'eux-mêmes aux riches.
  • Objects and machines Dans ce monde, la magie vient de cloches fondues dans un but précis. Pour cette raison, les gens gardent secrets leurs vrais noms. Pour l'employer, le sort doit être écrit puis détruit, et chaque sort coûte au lanceur le son de la voix d'un être cher.

Questions sur les systèmes de magie

Qu'est-ce qu'un système de magie ?

Un système de magie est l'ensemble des règles qui décide de ce que la magie peut faire dans une histoire : d'où elle vient, comment on l'emploie, ce qu'elle coûte et où elle s'arrête. Les lecteurs sentent la différence entre un système à règles et un où tout peut arriver.

Quelle différence entre magie dure et magie douce ?

La magie dure a des règles claires que le lecteur peut apprendre et que le héros peut employer pour résoudre des problèmes. La magie douce reste mystérieuse et agit par l'atmosphère. Beaucoup d'histoires se situent entre les deux, avec quelques limites fermes et beaucoup de merveilleux autour.

Comment utiliser le générateur de systèmes de magie ?

Choisissez une source, ou laissez le filtre sur Au choix, et appuyez sur Générer. Vous obtenez six systèmes à la fois. Gardez celui dont le coût ou la limite suggère une scène, puis renommez les parties pour votre monde et éprouvez-le sur un problème de votre intrigue.

Pourquoi la magie a-t-elle besoin d'un coût ?

Un coût crée un choix. Si l'usage de la magie est gratuit, un personnage peut résoudre tous les problèmes d'un sort, et l'histoire n'a pas de tension. Un coût que le lecteur voit fait de chaque usage une décision, et montre ce que le personnage accepte de sacrifier.

Le générateur de systèmes de magie utilise-t-il l'IA ?

Non. Chaque système est assemblé dans votre navigateur à partir de tables écrites à la main de sources, de règles, de coûts et de limites. Rien de ce que vous choisissez ne quitte la page et aucun compte n'est nécessaire.

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