Generar misiones
- A shepherd who counts the flock twice and gets two numbers asks you to track a fever to the one well that carries it, but half the people involved are already dead, and the rest will not talk. If you fail, the new tax on bread will stand.
- A stranger in a grey coat who knows your name asks you to open the sealed vault under the old customs house, but the guard you meant to bribe has just been replaced by an honest one. If you fail, a family will be turned out in the first snow.
- Side quest: rescue a cat from the top of a tower with no stairs. It sounds simple until you learn that the answer is simple, and nobody wants to hear it. The reward is free lodging for the rest of the week.
- Side quest: escort a goose to market, since it has already bitten three people. It sounds simple until you learn that the weather will change at the worst moment. The reward is the loan of a sturdy horse.
- A stranger in a grey coat who knows your name has a favour to ask: win a card game on behalf of someone who cannot be seen at the table. It sounds simple until you learn that you will need help from someone you disliked on sight. The reward is a favour owed by someone who matters.
- You have until the day the bridge is rebuilt to carry a sealed letter across the salt marshes, and the one who knows how it ends is the one who started it. If you fail, a captive will be moved where no one can follow.
Gratis, sin registro y sin IA. Todo se genera en tu navegador a partir de tablas de palabras, y el navegador recuerda lo que ya has visto para que las nuevas tandas no se repitan. Escribe una semilla para repetir una lista.
Qué hace funcionar a una misión
Una misión es un personaje con un objetivo, un camino y un precio. Cada resultado te da los tres en pocas líneas: alguien pide, algo se interpone y fracasar cuesta algo. Esas partes bastan para empezar una trama, y son las mismas que una novela publicada construye a mayor escala.
Mira primero la complicación. Una buena complicación no solo frena al héroe, le obliga a elegir. Un camino que pasa por una aldea que ahorca a los forasteros no se puede abrir a la fuerza si el héroe quiere seguir con vida. Pregunta a quién está dispuesto a fingir ser, y esa pregunta es la escena. Si la complicación de tu resultado se podría resolver siendo más fuerte, conviértela en una que haya que resolver siendo más sabio, más amable o más tramposo.
Misiones principales y secundarias
Una misión principal lleva la columna del libro. Tiene unas apuestas que el lector puede nombrar, un plazo y un fracaso que cambia el mundo. Una misión secundaria es menor y más personal. Su trabajo es mostrar quiénes son los personajes cuando no hay nada enorme en juego, presentar un lugar y su gente, y plantar algo que la trama principal necesitará más adelante.
Las mejores misiones secundarias riman con la principal. Si la principal trata de una deuda, que la secundaria trate de una deuda menor saldada de mala manera. Si trata de una mentira, que un aldeano mienta por una razón amable. El lector siente el tema sin que se lo digan, y el desvío deja de parecer un desvío.
Convertir un resultado en capítulos
Divide la misión en tres etapas: el encargo, el camino y el coste. Escribe el encargo como una escena en la que quien lo hace quiere algo que no puede decir con claridad. Escribe el camino como dos o tres obstáculos que cambian un poco al héroe cada uno. Escribe el coste al final, y decide antes de empezar cuál será, porque el final es más fácil de rematar cuando el precio se pagó en la primera página.
Revisa a quien encarga antes de escribir. Uno que dice la verdad hace una aventura sencilla. Uno que miente sobre por qué importa la misión te da una segunda trama bajo la primera, y el momento en que el héroe se entera suele ser tu punto medio.
Diez ejemplos de misiones
- Main quest Un barquero que lleva una semana sin dormir te pide que lleves una carta sellada a través de las marismas saladas, pero el único guía que conoce el camino acaba de ser detenido. Si fracasas, un inocente será ahorcado al amanecer.
- Main quest Tienes hasta la primera nevada para cruzar las montañas antes de que el paso cierre por el invierno, y el mapa se equivoca justo en los lugares que importan. Si fracasas, el invierno no terminará hasta dentro de un año.
- Main quest Tu tarea es demostrar que un ahorcado era inocente. El problema: la mitad de los implicados ya han muerto, y el resto no hablará. A cambio, un general retirado con una pierna mala te ofrece un indulto con la firma adecuada.
- Main quest Una reina que no se ha dejado ver en público desde hace un año te ofrece un asiento en el consejo si encuentras al heredero desaparecido antes que el regente. La dificultad es simple: la persona en la que debes confiar es quien informa de tus movimientos.
- Main quest Un farero con un cajón cerrado con llave te pide que repares la cadena de balizas antes de las tormentas de otoño, pero han contratado a un grupo rival para llegar primero. Si fracasas, la baliza se apagará y los barcos la seguirán hasta las rocas.
- Side quest Una panadera cuyos hornos arden azules tiene un favor que pedirte: arreglar el reloj del pueblo, que cada día se equivoca de una forma distinta. Parece sencillo hasta que descubres que la mitad del pueblo depende de que falle. La recompensa es una buena comida y una historia mejor.
- Side quest Misión secundaria: escoltar a una oca hasta el mercado, pues ya ha mordido a tres personas. Parece sencillo hasta que descubres que el trabajo está siendo vigilado, y no por amigos. La recompensa es un tarro de miel que nunca se acaba.
- Side quest Un posadero viudo quiere que averigües quién deja flores frescas sobre una tumba sin nombre. El problema es que todas las pistas apuntan a alguien que te cae bien. La recompensa es el mejor asiento de la taberna, de por vida.
- Side quest Un sepulturero que ha empezado a oír golpes tiene un favor que pedirte: llevar a un sacerdote a una casa que nunca ha tenido ninguno. Parece sencillo hasta que descubres que el problema es más antiguo que el pueblo. La recompensa es una linterna que arde sin aceite.
- Side quest De camino, un niño con una voz muy antigua te detiene y te pide que encuentres una canción que un moribundo recuerda a medias. El giro es que nadie sabe decir quién la pidió primero. La recompensa es la llave de una puerta que aún no has encontrado.
Preguntas sobre misiones
¿Qué es una misión en una historia?
Una misión es un viaje hacia un objetivo concreto, con obstáculos en el camino y un coste por fracasar. Da al personaje una razón clara para moverse y al lector una pregunta clara que seguir: ¿llegarán y qué les costará?
¿Cuál es la diferencia entre una misión principal y una secundaria?
La misión principal mueve toda la historia y carga con sus mayores apuestas. Una misión secundaria es una tarea menor que da a los personajes la ocasión de mostrar quiénes son, conocer a la gente de un lugar y reunir algo que la trama principal necesitará. Una buena misión secundaria se hace eco del tema de la principal.
¿Cómo se usa el generador de misiones?
Elige una misión principal o una secundaria, o deja el filtro en Cualquiera, y pulsa Generar. Obtienes seis misiones cada vez. Quédate con la que te haga plantearte una pregunta y cambia los detalles para tu mundo. Pulsa Generar otra vez para un nuevo conjunto.
¿Puedo usar estas misiones en una novela o un juego de mesa?
Sí. Son libres para novelas, cuentos, campañas de rol y clases. Una misión es solo una semilla, así que quien la encarga, el camino y el final saldrán de tu propio mundo.
¿El generador de misiones usa IA?
No. Cada misión se arma en tu navegador a partir de tablas escritas a mano de encargos, tareas, complicaciones, plazos y recompensas. Nada de lo que eliges sale de la página y no necesitas una cuenta.
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