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Générateur de quêtes

Une quête avec quelqu'un pour la demander, quelque chose en travers et un prix à l'échec. Choisissez une quête principale pour la colonne vertébrale d'une histoire ou une quête secondaire pour un détour, puis gardez celle qui éveille votre curiosité.

Générer des quêtes

Type de quête
  1. A shepherd who counts the flock twice and gets two numbers asks you to track a fever to the one well that carries it, but half the people involved are already dead, and the rest will not talk. If you fail, the new tax on bread will stand.
  2. A stranger in a grey coat who knows your name asks you to open the sealed vault under the old customs house, but the guard you meant to bribe has just been replaced by an honest one. If you fail, a family will be turned out in the first snow.
  3. Side quest: rescue a cat from the top of a tower with no stairs. It sounds simple until you learn that the answer is simple, and nobody wants to hear it. The reward is free lodging for the rest of the week.
  4. Side quest: escort a goose to market, since it has already bitten three people. It sounds simple until you learn that the weather will change at the worst moment. The reward is the loan of a sturdy horse.
  5. A stranger in a grey coat who knows your name has a favour to ask: win a card game on behalf of someone who cannot be seen at the table. It sounds simple until you learn that you will need help from someone you disliked on sight. The reward is a favour owed by someone who matters.
  6. You have until the day the bridge is rebuilt to carry a sealed letter across the salt marshes, and the one who knows how it ends is the one who started it. If you fail, a captive will be moved where no one can follow.

Gratuit, sans inscription ni IA. Tout est généré dans votre navigateur à partir de tables de mots, et le navigateur retient ce que vous avez vu pour que les nouvelles séries ne le répètent pas. Saisissez une graine pour rejouer une liste.

Ce qui fait marcher une quête

Une quête est un personnage avec un but, une route et un prix. Chaque résultat vous donne les trois en quelques lignes : quelqu'un demande, quelque chose barre la route, et l'échec coûte. Ces éléments suffisent à lancer une intrigue, et ce sont les mêmes qu'un roman publié bâtit à plus grande échelle.

Regardez d'abord la complication. Une bonne complication ne se contente pas de ralentir le héros, elle force un choix. Une route qui traverse un village où l'on pend les étrangers ne se force pas si le héros tient à la vie. Elle demande qui le héros accepte de feindre d'être, et cette question est la scène. Si la complication de votre résultat peut se résoudre en étant plus fort, faites-en une qui se résout en étant plus sage, plus bon ou plus malhonnête.

Quêtes principales et quêtes secondaires

Une quête principale porte la colonne vertébrale du livre. Elle a des enjeux que le lecteur sait nommer, un délai et un échec qui change le monde. Une quête secondaire est plus petite et plus personnelle. Son rôle est de montrer qui sont les personnages quand rien d'énorme n'est en jeu, de présenter un lieu et ses gens, et de planter quelque chose dont l'intrigue principale aura besoin plus tard.

Les meilleures quêtes secondaires riment avec la principale. Si la principale parle d'une dette, que la secondaire parle d'une plus petite dette réglée de la mauvaise façon. Si elle parle d'un mensonge, qu'un villageois mente pour une raison bienveillante. Le lecteur sent le thème sans qu'on le lui dise, et le détour cesse de ressembler à un détour.

Transformer un résultat en chapitres

Découpez la quête en trois étapes : la demande, la route et le prix. Écrivez la demande comme une scène où le commanditaire veut quelque chose qu'il ne peut dire clairement. Écrivez la route comme deux ou trois obstacles qui changent chacun un peu le héros. Écrivez le prix en dernier, et décidez avant de commencer ce qu'il sera, car la fin est plus facile à poser quand le prix était payé dès la première page.

Vérifiez le commanditaire avant d'écrire. Un commanditaire qui dit la vérité donne une aventure simple. Un commanditaire qui ment sur la raison d'être de la quête vous donne une seconde intrigue sous la première, et le moment où le héros le découvre est en général votre point médian.

Dix exemples de quêtes

  • Main quest Un passeur qui n'a pas dormi depuis une semaine vous demande de porter une lettre scellée à travers les marais salants, mais le seul guide qui connaît le chemin vient d'être arrêté. Si vous échouez, un innocent sera pendu à l'aube.
  • Main quest Vous avez jusqu'à la première neige pour traverser les montagnes avant que le col ferme pour l'hiver, et la carte est fausse précisément là où cela compte. Si vous échouez, l'hiver ne finira pas avant un an.
  • Main quest Votre tâche est de prouver qu'un pendu était innocent. Le hic : la moitié des gens concernés sont déjà morts, et les autres ne parleront pas. En échange, un général retraité à la jambe malade vous offre une grâce portant la bonne signature.
  • Main quest Une reine que personne n'a vue en public depuis un an vous offre un siège au conseil si vous retrouvez l'héritier disparu avant le régent. La difficulté est simple : la personne en qui vous êtes censé avoir confiance est celle qui rapporte vos mouvements.
  • Main quest Un gardien de phare au tiroir verrouillé vous demande de réparer la chaîne de balises avant les tempêtes d'automne, mais un groupe rival a été engagé pour arriver le premier. Si vous échouez, la balise s'éteindra et les navires la suivront jusqu'aux récifs.
  • Side quest Un boulanger dont les fours brûlent bleu a une faveur à demander : réparer l'horloge du village, qui se trompe chaque jour d'une façon différente. Cela semble simple jusqu'à ce que vous appreniez que la moitié de la ville dépend de son échec. La récompense : un bon repas et une meilleure histoire.
  • Side quest Quête secondaire : escorter une oie au marché, car elle a déjà mordu trois personnes. Cela semble simple jusqu'à ce que vous appreniez que le travail est surveillé, et pas par des amis. La récompense : un pot de miel qui ne se vide jamais.
  • Side quest Un aubergiste veuf veut savoir qui dépose des fleurs fraîches sur une tombe anonyme. Le problème : chaque indice mène à quelqu'un que vous aimez bien. La récompense : la meilleure place de la taverne, à vie.
  • Side quest Un fossoyeur qui entend des coups a une faveur à demander : amener un prêtre dans une maison qui n'en a jamais eu. Cela semble simple jusqu'à ce que vous appreniez que le problème est plus ancien que le village. La récompense : une lanterne qui brûle sans huile.
  • Side quest En chemin, un enfant à la voix très vieille vous arrête et vous demande de retrouver une chanson dont un mourant se souvient à moitié. Le retournement : personne ne sait dire qui l'a réclamée en premier. La récompense : la clé d'une porte que vous n'avez pas encore trouvée.

Questions sur les quêtes

Qu'est-ce qu'une quête dans une histoire ?

Une quête est un voyage vers un but précis, avec des obstacles en chemin et un coût en cas d'échec. Elle donne au personnage une raison claire de se mettre en marche et au lecteur une question claire à suivre : y arrivera-t-il, et à quel prix ?

Quelle différence entre une quête principale et une quête secondaire ?

La quête principale mène toute l'histoire et porte ses plus gros enjeux. Une quête secondaire est une tâche plus petite qui donne aux personnages l'occasion de montrer qui ils sont, de rencontrer les gens d'un lieu et de rassembler ce dont l'intrigue principale aura besoin. Une bonne quête secondaire fait écho au thème de la principale.

Comment utiliser le générateur de quêtes ?

Choisissez une quête principale ou secondaire, ou laissez le filtre sur Au choix, et appuyez sur Générer. Vous obtenez six quêtes à la fois. Gardez celle qui vous fait poser une question, puis changez les détails pour votre monde. Appuyez de nouveau sur Générer pour une nouvelle série.

Puis-je utiliser ces quêtes pour un roman ou un jeu de rôle ?

Oui. Elles sont libres d'utilisation dans romans, nouvelles, campagnes de jeu de rôle et cours. Une quête n'est qu'une graine : le commanditaire, la route et la fin viendront de votre propre monde.

Le générateur de quêtes utilise-t-il l'IA ?

Non. Chaque quête est assemblée dans votre navigateur à partir de tables écrites à la main de commanditaires, de tâches, de complications, de délais et de récompenses. Rien de ce que vous choisissez ne quitte la page, et vous n'avez pas besoin de compte.

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