Gerar missões
- A shepherd who counts the flock twice and gets two numbers asks you to track a fever to the one well that carries it, but half the people involved are already dead, and the rest will not talk. If you fail, the new tax on bread will stand.
- A stranger in a grey coat who knows your name asks you to open the sealed vault under the old customs house, but the guard you meant to bribe has just been replaced by an honest one. If you fail, a family will be turned out in the first snow.
- Side quest: rescue a cat from the top of a tower with no stairs. It sounds simple until you learn that the answer is simple, and nobody wants to hear it. The reward is free lodging for the rest of the week.
- Side quest: escort a goose to market, since it has already bitten three people. It sounds simple until you learn that the weather will change at the worst moment. The reward is the loan of a sturdy horse.
- A stranger in a grey coat who knows your name has a favour to ask: win a card game on behalf of someone who cannot be seen at the table. It sounds simple until you learn that you will need help from someone you disliked on sight. The reward is a favour owed by someone who matters.
- You have until the day the bridge is rebuilt to carry a sealed letter across the salt marshes, and the one who knows how it ends is the one who started it. If you fail, a captive will be moved where no one can follow.
Grátis, sem cadastro nem IA. Tudo é gerado no seu navegador a partir de tabelas de palavras, e o navegador lembra o que você já viu para que novos lotes não se repitam. Digite uma semente para repetir uma lista.
O que faz uma missão funcionar
Uma missão é um personagem com um objetivo, uma estrada e um preço. Cada resultado dá os três em poucas linhas: alguém pede, algo está no caminho e o fracasso custa. Essas partes bastam para começar um enredo, e são as mesmas em que um romance publicado se apoia, em escala maior.
Olhe primeiro a complicação. Uma boa complicação não só atrasa o herói, ela força uma escolha. Uma estrada que passa por uma vila que enforca estranhos não se vence à força se o herói quer continuar vivo. Pergunta quem o herói aceita fingir ser, e essa pergunta é a cena. Se a complicação do seu resultado poderia ser resolvida sendo mais forte, faça dela uma que precise ser resolvida sendo mais sábio, mais gentil ou mais desonesto.
Missões principais e secundárias
Uma missão principal carrega a espinha do livro. Tem apostas que o leitor consegue nomear, um prazo e um fracasso que muda o mundo. Uma secundária é menor e mais pessoal. Seu papel é mostrar quem são os personagens quando nada enorme está em jogo, apresentar um lugar e seu povo e plantar algo de que a trama principal precisará depois.
As melhores missões secundárias rimam com a principal. Se a principal trata de uma dívida, faça a secundária tratar de uma dívida menor quitada do jeito errado. Se trata de uma mentira, deixe um aldeão mentir por um motivo bondoso. O leitor sente o tema sem que lhe digam, e o desvio deixa de parecer desvio.
Transformando um resultado em capítulos
Divida a missão em três etapas: o pedido, a estrada e o custo. Escreva o pedido como uma cena em que o contratante quer algo que não consegue dizer com clareza. Escreva a estrada como dois ou três obstáculos que mudam um pouco o herói a cada um. Escreva o custo por último e decida antes de começar qual será, porque o final é mais fácil de acertar quando o preço foi pago na primeira página.
Confira o contratante antes de escrever. Um contratante que diz a verdade faz uma aventura simples. Um que mente sobre por que a missão importa dá uma segunda trama sob a primeira, e o momento em que o herói descobre costuma ser o seu ponto médio.
Dez exemplos de missões
- Main quest Um barqueiro que não dorme há uma semana pede que você leve uma carta lacrada pelos pântanos salgados, mas o único guia que conhece o caminho acabou de ser preso. Se você falhar, um inocente será enforcado ao amanhecer.
- Main quest Você tem até a primeira neve para cruzar as montanhas antes que a passagem feche para o inverno, e o mapa está errado justamente nos pontos que importam. Se você falhar, o inverno não terminará por mais um ano.
- Main quest Sua tarefa é provar que um enforcado era inocente. O problema: metade dos envolvidos já morreu e o resto não quer falar. Em troca, um general aposentado de perna ruim oferece um perdão com a assinatura certa.
- Main quest Uma rainha que não aparece em público há um ano oferece um assento no conselho se você achar o herdeiro desaparecido antes do regente. A dificuldade é simples: a pessoa em quem você deve confiar é a que relata seus movimentos.
- Main quest Um faroleiro com uma gaveta trancada pede que você conserte a cadeia de faróis antes das tempestades de outono, mas um grupo rival foi contratado para chegar primeiro. Se você falhar, o farol vai se apagar e os navios o seguirão até as rochas.
- Side quest Um padeiro cujos fornos queimam azul tem um favor a pedir: consertar o relógio da vila, que erra de um jeito diferente todo dia. Parece simples até você saber que metade da cidade depende de ele falhar. A recompensa é uma boa refeição e uma história melhor.
- Side quest Missão secundária: escoltar um ganso até o mercado, já que ele mordeu três pessoas. Parece simples até você saber que o serviço está sendo vigiado, e não por amigos. A recompensa é um pote de mel que nunca acaba.
- Side quest Uma estalajadeira viúva quer descobrir quem vem deixando flores frescas num túmulo sem nome. O problema é que toda pista aponta para alguém de quem você gosta. A recompensa é o melhor lugar da taverna, para sempre.
- Side quest Um coveiro que começou a ouvir batidas tem um favor a pedir: levar um padre a uma casa que nunca teve um. Parece simples até você saber que o problema é mais velho que a vila. A recompensa é um lampião que queima sem óleo.
- Side quest No caminho, uma criança de voz muito antiga o detém e pede que você ache uma canção que um moribundo lembra pela metade. A reviravolta é que ninguém sabe dizer quem a pediu primeiro. A recompensa é a chave de uma porta que você ainda não achou.
Dúvidas sobre missões
O que é uma missão numa história?
Uma missão é uma jornada em direção a um objetivo específico, com obstáculos no caminho e um custo pelo fracasso. Dá ao personagem um motivo claro para se mover e ao leitor uma pergunta clara para acompanhar: ele vai chegar lá, e o que isso vai custar?
Qual a diferença entre missão principal e secundária?
A missão principal move a história inteira e carrega as maiores apostas. Uma secundária é uma tarefa menor que dá aos personagens a chance de mostrar quem são, de conhecer o povo de um lugar e de reunir algo de que a trama principal precisará. Uma boa missão secundária ecoa o tema da principal.
Como uso o gerador de missões?
Escolha missão principal ou secundária, ou deixe o filtro em Qualquer, e clique em Gerar. Você recebe seis missões por vez. Fique com a que lhe provoca uma pergunta e mude os detalhes para combinar com o seu mundo. Clique em Gerar de novo para um conjunto novo.
Posso usar essas missões num romance ou jogo de mesa?
Pode. Elas são livres para uso em romances, contos, campanhas de RPG e aulas. Uma missão é só uma semente, então o contratante, a estrada e o final virão do seu próprio mundo.
O gerador de missões usa IA?
Não. Cada missão é montada no seu navegador a partir de tabelas escritas à mão de contratantes, tarefas, complicações, prazos e recompensas. Nada do que você escolhe sai da página, e você não precisa de conta.
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