生成诅咒
- A blind seer who was ignored spoke one sentence over a guest who stole from a shrine, and ever since, they lose one colour from the world with every sunrise. Only one thing will lift it: the thing that was destroyed is rebuilt by hand.
- The curse laid by a debtor's ghost on a captain who left a crew behind is simple: they see their own face in every mirror, ten years older than the last. It ends only if a stranger is welcomed into the house without a question. It is strongest when they are alone.
- A saint who was mocked laid a curse on a family after the founder tricked the hill people out of their winter pasture: the daughters of the family feel every wound they have ever caused. It ends only if someone sleeps a night in the place where it began and wakes unafraid.
- A fisherman's mother laid a curse on a knife with a name carved on the blade. Anyone who refuses to give it back when asked finds that they are followed by the smell of rain, even in the desert. The curse breaks only if seven people each forgive one thing that cannot be forgiven. It is strongest when they are happiest.
- Ever since the family turned out the old tenants in a storm, the eldest children of each branch grow older by a day each time they tell the truth. The curse is lifted only if the wronged and the wrongdoer exchange coats and walk each other's roads. It is strongest on the night of the new moon.
- A dying beggar spoke one sentence over a magistrate who hanged the wrong person, and ever since, they walk roads that all lead back to where they began. Only one thing will lift it: someone is brave enough to say the real name of the curse aloud.
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什么让诅咒有趣
诅咒是带规则的惩罚。最好的诅咒与罪行相称:欺骗穷人的人再也留不住一枚硬币,出卖判决的法官分不清真话与假话。读者比角色更早察觉公正,这个落差就是故事所在。当生成器给出的结果显得随意时,找找效果与错事之间的联系,并加以强化。
诅咒还需要在场景中可见的、被诅咒者付出的代价。每次说谎都听到钟声是个好诅咒,因为它很戏剧化:可以被利用、被抵抗、被隐藏。只写“厄运缠身”的诅咒很难写,因为页面上什么都没发生。
起因、解法与条件
把诅咒看作三个部分。起因是做过的事,效果是随之而来的后果,解法是解除它的办法。三者合起来给你一条完整的弧线:一桩错事、漫长的后果和一条出路。如果解法不可能,你有悲剧。如果只是非常难,你有探险。如果解法是被诅咒者因导致诅咒的那个缺点而永远不会去做的事,你有一篇人物研究。
条件增添质感。在某个夜晚、靠近某个物品或与某些人在一起时最强的诅咒,给情节一个时钟,给场景一个危险。把条件当作排期工具:高潮属于诅咒最凶的地方。
家族与物品上的诅咒
家族诅咒跨越时间起作用,适合家族传奇、鬼故事或关于遗产的悬疑。问题不是诅咒做了什么,而是谁知道它。一个隐瞒诅咒三代的家族有一个秘密,它顶着每一场婚姻和每一份遗嘱。
被诅咒的物品从一个主人传到另一个主人,让你能用同一条线索讲一系列小故事。决定它如何传递、之前谁拥有过,以及每个人为逃脱它做了什么。这段历史就是情节。
十个诅咒示例
- Person 一位被抛弃的新娘诅咒了出卖判决的法官。从那天起,他们分不清真话与假话。只有罪人在全村人面前认罪,诅咒才能解除。它在潮水转向时最强。
- Person 河中女巫对拒绝运送棺材的渡夫施下的诅咒很简单:每当附近有人将死,他们就听到远处的钟声。只有当一个陌生人不被盘问就被迎进家门,它才会结束。
- Person 一位没拿到军饷的老兵对出卖种粮的管家说了一句话,从此,他们每顿饭都尝到灰烬,每次沉默都听到笑声。只有一件事能解除它:债务被一个无权取消它的人取消。
- Person 孩子被带走的母亲诅咒了把乞丐赶出门的牧师。从那天起,他们关上的每扇门到早晨都会重新打开。只有当丢失之物被一个并没有在找它的人找到,诅咒才能解除。
- Family 自从这个家族砍倒了山民的圣林,家族的女儿们每次日出都会失去世界上的一种颜色。只有在罪行之地种下一棵树并让它活过七年,诅咒才会解除。
- Family 一切始于一位新娘被砌进了地基。从此,每一代的长子每晚都听到自己的葬礼,并在结束前醒来,只有把受害者的名字刻在镇广场的石头上,诅咒才能被打破。
- Family 一位遭到嘲笑的圣人在创始人打破墓封之后诅咒了一个家族:这个家族的继承人无法大声说出自己的名字。只有两个发过誓的仇敌在同一张桌子上共进一餐,它才会结束。它每七年回来一次。
- Object 一块倒着走的怀表带着诅咒。凡是谎称它来历的人,会先倒着衰老一年,再正着衰老两年。只有把拿走的东西还给被拿走的人,才能解除。
- Object 一位被无视的盲眼先知诅咒了一口没有铃舌的钟。凡是带着它越过流水的人,会忘记最后一个与之交谈的人的名字。只有用一百户人家自愿献出的金属铸一口钟,诅咒才会打破。
- Object 据说画在皮上的地图有诅咒:凡是在月光下看它的人,会发现所走的路最后都回到起点。只有一件事能解除:有人勇敢地大声说出诅咒的真名。
关于诅咒的常见问题
小说中的诅咒是什么?
诅咒是施加在个人、家族或物品上的超自然惩罚或负担,通常是对某种错事的回应。它能成为故事的引擎,因为它迫使被诅咒者行动,而出路很少简单。
怎么写出可信的诅咒?
让效果与罪行相称,给它角色能够检验的限度,并让解法附带代价。有规则的诅咒让读者猜测、担忧并感到意外,而什么都能做的诅咒会消除张力。
怎么使用诅咒生成器?
选择诅咒落在个人、家族还是物品上,或保持筛选为“任意”,然后点击生成。每次得到六个诅咒。留下效果和解法能引出场景的那个,再改名并调整细节。
每个诅咒都应该有解法吗?
不一定,但读者喜欢知道解法存在,即使遥不可及。没有解法的诅咒是悲剧,而解法艰难的诅咒让被诅咒者有了想要的东西,这正是推动情节的动力。
诅咒生成器用了 AI 吗?
没有。每个诅咒都在你的浏览器里由手写的施咒者、受害者、效果和解法表格拼装而成。你的选择不会离开页面,也无需账户。

